Mapas de normales en mirror UV´s

Hola, a ver si alguien sabe más menos como solucionar esto; paso a explicar el tema:
En un video juego si haces un muñeco o un objeto simétricos, y metes un mapa de, por ejemplo, 512, muchas veces, al ser el objeto simétrico, pues no es necesario sacar las UV´s de todo el objeto para texturizarlas, con sacar la mitad de ellas y luego hacer un mirror, pues queda de lujo y ahorras en el mapa de 512. Mi pregunta es, cómo hacer que el mapa de normales no quede una parte flipea a la otra? Pues se ve el corte y queda mal, he leído que si flipear la Y a -Y y un follón, pero no me término de aclarar, he realizado muchas pruebas y no doy con la tecla, alguien me podría dar un poco de lucidez.

Saco los mapas bakeando en 3dsmax, en xnormal, en Mudbox y en todos me pasa esto mismo, llevo 500 mil pruebas hoy y me va a explotar la cabeza))). Gracias y saludos.

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