Mapear esfera

Hola, me parece que no terminas de asimilar el concepto de mapeado, voy a tratar de explicártelo de la forma simple que pueda.

Básicamente toda textura (bitmap o procedural 2d, lo habitual) es un plano, por ejemplo, tu gradiente es un cuadrado blanco con círculos negros generado automáticamente por el procedural de acuerdo a los parámetros que le indicaste. Pues bien, teniendo ese motivo 2d necesitamos aplanar de alguna manera nuestra esfera de forma que las coordenadas XYZ se puedan trabajo en el espacio UV, para eso tenemos que decidir por dónde descocerla/cortarla hasta poder estirarla dejándola plana. Un mapeo esférico en cualquier software probablemente no logre aplanar la esfera del todo y por ende al trabajo la textura 2d en tu esfera mal descocida/aplanada es lógico que sufra distorsión en ciertas partes.

Hice una captura donde muestra una alternativa de mapeo para que el estiramiento de la textura sea casi nulo. En la parte superior muestra la distorsión mediante un código de colores (lo verde significa que esta ok, es decir que es proporcional el tamaño del mapeo con el del polígono), abajo donde vez la esfera con un mapa de checker veras que todos los cuadrados grises son prácticamente del mismo tamaño.

El problema es que para llegar a eso tuve que cortar/descocer en varias partes el mapeado de mi esfera y por ende tengo que construir un mapa que se adapte a ese nuevo orden en el espacio UV. En el checker se aprecia claramente como el cuadriculado no sigue un orden homogéneo producto de que el mapa no se adapta a mi mapeo.

De la misma forma se puede seguir el proceso inverso como te comentaba, distorsionar en la textura las zonas donde sabemos que la relación mapeado/polígono no será 1:1. En tu caso sería ensanchando los círculos que se aproximan a los polos de tu esfera, es un proceso de prueba y error. Un saludo.

Posdata: por cierto, para quienes no conozcan Roadkill y sientan curiosidad por saber de qué se trata les comento que es un mapeador stand alone (open source) basado en código de Blender (incluye LSCM y ABF) que cuenta con espléndidos scripts de integración con Maya, 3ds Max y XSI. Es una herramienta muy útil, gracias al LSCM/ABF en tiempo real, Pinning y su espléndida integración (lo he probado en Maya y XSI) facilita muchísimo las cosas.