[Maya] Cómo funciona la animación paso a paso

cómo funciona la animación paso a paso

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Traducido por Gabriel gazzan.

Introducción: actualización diciembre 2002: desde la primera vez que publiqué este material, he adaptado y desarrollado mi propio flujo de trabajo de animación, así como mis expectativas en cuanto a nivel de calidad. Quise reflejar algunas de esas lecciones aprendidas en este artículo en línea. Desde su primera publicación, este artículo ha sido utilizado en escuelas, universidades y programas de animación alrededor del mundo. Además, ha sido reseñado como una fuente de información para sus animadores en estudios de animación y copañías de juegos y ha sido traducido a varios otros idiomas. En vista de la responsabilidad de transmitir la información de una forma, me he embarcado en la actualización de este artículo con las cosas que he aprendido desde que lo escribiera por primera vez. Las actualizaciones se podrán distinguir en color azul, tal como aparece aquí.

Durante el pasado año o dos mucha gente me ha preguntado como hago para hacer mis animaciones. En los últimos meses ha surgido mucho interés en varios círculos de internet con respecto a un método de animación llamado pose testing (prueba de poses) o pose todo pose (pose a pose). Recuerdo haber hecho mi primera prueba con este método de animación hace cerca de 2 años por sugerencia de rik may y descubí que ha sido de gran ayuda al forzarme a una aproximación más estructurada a la animación. Esto me a ayudado a producir más animaciones que, consecuentemente, son más sólidas y definidas que cualquier cosa que hubiera hecho anteriormente. Con el paso de los años he encontrado otros que han intentado esta forma de trabajar y he adaptado algunas de sus técnicas e ideas. En mi círculo de influencia tenemos nuestra forma de encarar la animación, lo llamamos animación pop-thru (a los saltos). Algunas veces me referiré a esto como organized keyframing (keyframing organizado). En un esfuerzo por tratar de compartir algunos puntos de vista sobre este método de animación por ordenador, es que escribo este artículo/tutorial.

Aclaración: esta no es una idea mía. Muchas otras personas han contribuido en la maduración de este método. Las técnicas que describo aquí son meramente mi adaptación. Además, esta técnica está en constante evolución. Estoy absolutamente seguro que algunas cosas que digo aquí no le parecerán bien a algunos animadores. Lo cual está bien. Este no es un esfuerzo para decir que está es la única forma de animar en 3d, sí es ciertamente una manera útil de animar en 3d. Si sugiero algo que tú pienses que está mal o que es un error, o que es una trampa o malo, entonces siéntete libre de enviarme un correo electrónico describiendo lo que piensas. Aún estoy aprendiendo este oficio que llamamos animación y estaré más que feliz de escuchar las ideas de otros al respecto (y por favor hazlo en inglés).

Actualización: si quieres llevar tu animación a un nivel aún más elevado, vas a tener que hacer bastante más que los pasos esquemáticos descritos en este artículo. Con las técnicas empleadas aquí se lograran resultados aceptables en trabajos de calidad televisión o vídeo. Para trabajos de tipo cinematográfico, los plazos de entrega permitirán gastar más tiempo en el masajeo final de los movimientos, así como explorar distintas posibilidades de desfase de los movimientos de las distintas partes del cuerpo del personaje. No todas las partes del cuerpo se mueven a la misma velocidad, de manera que, los desfases y guías simplificados empleados en este artículo te van a dejar a mitad de camino de la meta en algo tan exigente como lo que se define como calidad cinematográfica de animación. Así que, si bien este artículo incluye algunas técnicas útiles, no es en absoluto la última palabra en lo que respecta a producir animación de alta calidad.

Un poco de historia y una definición básica: por mucho tiempo han coexistido dos escuelas de animación. Hacia adelante y postura a pose. Hacia adelante es tal como suena: el animador simplemente acomete y comienza a animar al influjo de su conciencia. Esto resulta en algunas animaciones genuinamente inspiradas que fluyen extremadamente bien. También termina en muchos callejones sin salida y esfuerzos malgastados cuando el animador se da cuenta que se ha encerrado a sí mismo. La animación postura a postura es también, así como suena. El animador escoge una postura característica que, cuando sea usada en el momento justo, capturara la energía y dirección de la toma. El animador entonces crea estas posturas y las ubica en los tiempos, trabajando para entregar la toma con una estructura. Esto muchas veces logra algunas de las más impactantes animaciones, con posturas muy fuertes y tiempos compactos, destilando la animación al corazón mismo de su existencia. También a veces termina luciendo rígida, mecánica y muy marcada cuando el animador no es cuidadoso como para pensar en mantener las cosas vivas.

Actualización: se necesita enfatizar que el mayor reto enfrentado al emplear el método de postura a postura tan rígidamente cómo se describe en este artículo, es lograr que las cosas no queden demasiado rígidas. Una de las mejores técnicas para combatir esa rigidez es desglosar el movimiento del personaje objeto por objeto. Comenzando desde las caderas (el antiquísimo método de las capas) necesitarás observar arcos, consistencia, trancadas, tirones, fuerza, de los movimientos. Al enfocarte en una sola parte del cuerpo a la vez, te forzaras a ti mismo a analizar con detención cada parte móvil del cuerpo con el objetivo de extraer todas las rarezas que el uso simplificado del método de postura a postura pueda haber introducido. El segundo mayor reto introducido por el uso simplista de la metodología postura a postura es un sentido de que todo culmina a la misma vez, o paridad. Simplemente correr el brazo izquierdo un cuadro con respecto al derecho no soluciona significativamente el problema de la paridad. En lugar de eso necesitarás pensar más acerca de que énfasis deseas poner en determinada parte del cuerpo. Es posible que sirva más a los efectos de la animación el que un brazo culmine su movimiento 12 cuadros antes que el resto del cuerpo alcance una pose. O puede que sirva más que el brazo tenga un rezago de 18 cuadros con respecto al resto. O tal vez querrás que la cabeza guíe la transición a una nueva postura y comenzar a girarla unos buenos 10 cuadros antes que el torso la siga. O lo que sea. Tendrás que pensar en el movimiento en un sentido más amplio que el de simplemente alcanzar una pose. A menudo la idea más poderosa en animación es escoger un punto de énfasis. Lo que sea que no vaya junto con el resto del cuerpo va a llamar la atención y esa es una técnica muy poderosa que no había sido discutida en el formato original de este artículo. Que es justamente lo que me hizo sentir la necesidad de plasmarlo aquí en una actualización.

En animación por ordenador, la gente suele caer en uno de estos dos campos: animación realista o de criaturas y animación tipo dibujo animado. La animación postura a pose, por su naturaleza fuerte, se aplica muy bien a la animación de tipo dibujo animado y la animación hacia adelante, debido a su fluidez, se aplica muy bien a la animación de criaturas. Pero sería un crimen decir que esos son los límites y que nunca deben ser violados. Hay posibilidades de usar animación postura a postura en animación realista, siempre que el animador sea cuidadoso de soltar las cosas lo suficiente al final, así también es posible que la animación hacia adelante funcione maravillosamente bien en animaciones del tipo dibujo animado. Sólo observa algunos trabajos antiguos de Disney para apreciarlo.

El término pop-thru es un término usado en animación stop motion (cuadro a cuadro) que algunos de nosotros en CG hemos tomado prestado. En stop motion, no existe tal cosa como una función deshacer, por lo tanto el animador hace un rápido esquema a los saltos (pop-thru) de su toma para tener una noción de tiempos y poses. Puede hacer esto unas cuantas veces, gradualmente revisando su trabajo hasta sentir que tiene la actuación correctamente definida. Entonces avanzara y animara la toma con el muñeco. En animación computarizada buscamos hacer las cosas de una manera similar. Aunque la belleza de hacer popthru en ordenador es que no necesitamos tratar a estas posturas como descartables. En vez de eso, podemos utilizarlas como bloques de construcción para nuestro trabajo definitivo, haciendo agregados a estas posturas a medida que avanzamos hasta que al fin completemos nuestra animación.

El proyecto y mi motivación: esta es la versión final de la animación que estaremos estudiando luego de cerca de 20 horas de trabajo, incluyendo la sincronización de labios.

El corto tiene una duración de cerca de 8,4 segundos. Esto se proyecta a casi 17 segundos de animación de calidad medianamente decente por semana. Y esta es una de mis principales áreas de enfoque. El adagio es verdadero: la mejor animación que haces es aquella que terminas. En el trabajo tenemos una cuota de producción de 18,5 segundos de animación aprobada por semana que cumplir. Comparando, nuestros buenos amigos que trabajan haciendo películas tienen cuotas que van de 4 a 9 segundos por semana. En resumen, necesitaba desarrollar una forma, para mí mismo y nuestro equipo de animadores, que nos permitiera crear una gran cantidad de tomas rápidamente. Además, queríamos darle al director la oportunidad de ver la orientación de la animación lo más pronto posible para reducir la cantidad de arreglos necesarios, luego de enviar la animación para su aprobación. Consecuentemente los principales objetivos de este método pop-thru son.

  1. animar tomas de calidad tan rápido como sea posible (es un negocio después de todo).
  2. proveer al director de una vista preliminar de la animación tan pronto como sea posible.
  3. un efecto secundario es una estructura altamente organizada de información de keyframes, que detallaré luego. Créeme, es una enorme ayuda.

Primero lo primero: suena elemental que si vas a usar el método de animación pose a pose necesitas algunas poses.

Haz clic en la imagen para dar un vistazo a algunos esquemas que hice antes de comenzar la animación.

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Hay gente que piensa que las posturas en los esquemas deben seguirse fielmente. Esto puede o no ser cierto. Yo encuentro que es bueno no atarme demasiado a mis esquemas, sino usar los esquemas como una etapa de exploración. No busco aún definir con precisión mi animación. Lo que busco hacer es explorar distintas posturas y combinaciones de poses. Es mucho más fácil explorar con lápiz que con la máquina. Pero como soy un animador CGI no tengo la noción de que la ordenador sea una herramienta de animación inferior. Entonces mientras exploro en papel, también me tomo la libertad de no conformarme con las cosas hasta que llego a la ordenador. Creo, sí, que la ordenador puede ser un lugar valido de exploración estructurada y enfocada. Es después de todo sólo un lápiz muy caro. Aquellos animadores que no se sienten a gusto en la ordenador pueden no estar de acuerdo. Esto está bien. Dios aún los ama y hago todo lo posible para que sea así. :o).

Una práctica interesante en algunos círculos de animación 2d es trabajar en tus esquemas y luego esconderlos en un cajón y nunca más usarlos como referencia. La idea principal detrás de esto es protegerte a ti mismo de transformarte en esclavo de tus propios esquemas, cercenando esas gemas espontaneas que surgen mientras los jugos fluyen al estar sumergido en las profundidades de la obra. Es como pensar que estoy obedeciendo a alguien cuando sigo los esquemas. Los esquemas son fantásticos siervos, pero vamos muy severos.

De cualquier manera, puedes apreciar como separé el diálogo en un intento por encontrar la energía de la entrega, marcando las pausas. Luego simplemente probé una serie de cosas distintas viendo que me gustaba y que no. Después dejé la hoja a un lado y fui a la ordenador a ver qué funcionaba mejor en la situación en la que me encontraba.

Segundo lo segundo:
Aquí hay una vista rápida al armado de mi animación utilizando a|w Maya. Me gusta tener una ventana para hacer mis cosas, así como una vista fija de lo que ve la cámara de modo que pueda verificar mis arcos, líneas de acción y siluetas. Y también soy un gran fanático del Dope sheet.

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Algunas palabras acerca del dopeshet.

Si bien me crié como un animador CGI, mi entrenamiento tuvo un muy fuerte sesgo tradicional. Me gusta la claridad que da 1 cuadro=1 dibujo, con dibujos clave definiendo que harán los intermedios. El dopeshet es una gran forma de ver solo cuadros clave de los objetos. Sin fcurves o channel curves con las que lidiar. Estoy mirando sólo claves (keys) y tiempo. Este es un componente clave (juego de palabra incluido) de lo que me gusta llamar keyframing organizado.
¿Qué es keyframing organizado? Es simplemente, así como suena. El objetivo es acomodar todos tus keys de una forma fácil de leer y editar. La mayor contra de la animación hacia adelante es que los keys tienden a quedar por cualquier lado. A medida que el tiempo pasa y el trabajo avanza, trabajar con los cuadros clave se torna más y más desordenado. ¿necesitas acomodar una postura por pedido del director? Bien. ¿pero cuales keys definen esa pose? ¿Qué pasa si editaste el bias de la fcurve para lograr esa detención particular que ha el tanto le había gustado? Ahora la dificultad se centra en encontrar los keys y editar las fcurves nuevamente. Con el método postura a postura popthru (a los saltos), se evita gran parte de esta dificultad.

La primera pasada: echa una mirada a esta primera pasada de animación popthru (a los saltos).

Aquí es dónde establecí las posturas básicas que quería para esta animación. Tenía mis fcurves sin cuadros intermedios, en Maya se llama stepped key. En hash es un held key. La mayoría de los programas tienen esta función. Lo que hace es mantener el cuadro clave todo el tiempo hasta el próximo cuadro clave, momento en el cual salta (pop) a la nueva postura en un solo cuadro. De ahí el nombre animación a los saltos (pop-thru), no hay intermedios desordenados o desagradables con los cuales lidiar en este momento. Aquí, en esta simple prueba de posturas a los saltos, ya tengo los componentes básicos de mi animación. Poses y tiempos. Puedo mostrarle esto a mi director y obtener respuesta inmediata respecto a las posturas que elegí y mis tiempos. Puede decirme si le agrada a donde van encaminadas las cosas o no. Puede decirme si el acting elegido es lo que el quiere o no. Aquí mismo, en esta primera vista en la ordenador, están los bloques básicos para construir la animación completa, todo esto logrado en sólo unas cuantas horas de trabajo.

Mira esta captura del dopeshet.

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Nota que todos los objetos de control de mis personajes tienen keys en el mismo cuadro. ¿ves lo organizado que es esto? Estoy tratando a cada cuadro clave igual que ha un trozo de papel. En animación tradicional por cada cuadro clave dibujas el personaje completo, de igual forma yo posiciono el personaje completo aquí. Es agradable y fácil para editar los keys si yo o el director sentimos que una acción esta transcurriendo un poco despacio o rápido de más. O si una postura en particular necesita revisión, puedo hacerlo todo de una y hacer un key a todo. Manteniendo todo muy organizado puedo hacer cambios rápidamente sin tener que reinterpretar mi trabajo previo. De nuevo, estamos atendiendo a dos cosas principales aquí: poses y tiempos. Las posturas y los tiempos son los que mandan. Cualquier otro aspecto de la animación es secundario a las posturas y los tiempos. Ninguna cantidad de inercia, movimientos desfasados o anti-twinning, ni acciones secundarias o elegantes simulaciones de carne y bamboleo de grasas dinámico va a lograr tapar malas posturas o tiempos. Con las posturas y los tiempos se transmiten emociones, peso, energía y poder, el corazón mismo de la animación esta atado a las posturas y los tiempos. Entonces hasta que no estemos satisfechos con estas dos cosas, no haremos nada más.

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La segunda pasada: actualización: en este punto me gustaría ofrecer una metodología alternativa a la que fue originalmente discutida en este artículo a partir de este punto. Originalmente discutí como, partiendo de los tiempos iniciales de la postura, agregar cosas como guías, anticipación, detenciones dinámicas y esas cosas. Si bien este es aún un método viable, tiene ciertas dificultades que, abordaré luego. Una forma alternativa de proceder desde este punto es combinar metáforas. Comenzar con postura a pose, luego cambiar a animar directo hacia adelante. Escoger fuertemente las posturas al comienzo, esbozándolas para trabajar en los tiempos hasta alcanzar aquellos énfasis que consideres válidos de resaltar. Luego, en vez de esbozar las anticipaciones, guías y detenciones dinámicas con un espíritu de todo o nada cómo se describió originalmente en el artículo de abajo, debes cambiar a una mentalidad de tipo hacia adelante. Ahora las posturas y sus tiempos igualmente pueden ser utilizados como mojones para el director y para tí mismo, pero luego trabajaras desde el comienzo de la toma hacia adelante hasta alcanzar esas poses-mojones. La forma de llegar allí esta abierta a la fluidez y libertad de interpretación que la animación hacia adelante permite, pero la animación aún tiene definición, dirección y un sentido global proyección en ese sentido. Esta combinación de flujos de trabajo es una poderosa técnica que puede aportar inmensamente a tu trabajo.

Bueno, mi primer intento de pop-thru fue bastante tosco. Hay unas cuantas cosas que faltan. Como guías en las transiciones y definir los arcos intermedios. Como, una vez más, tengo un cerebro formado a la manera tradicional, puedo pensar en mis guías y arcos sin tener necesidad de ver los intermedios aún. Aquí está la segunda animación preliminar con algunas de esas cosas agregadas.

Noten que la acción está un poco más definida. Los barridos del brazo tienen arcos, la parte final cuando dice ten. Ten commandments. Tiene agregados algunos keys guía de anticipación y transferencia. También, he esbozado mis detenciones dinámicas (o moving Holds). Generalmente hago esto estimando cuanto quiero que un movimiento dure. Otra vez, agrego estos nuevos keys usando simplemente stepped keys (sin cuadros intermedios). Ya comenzamos a ver cómo las cosas se van soltando rápidamente.

Nota al margen sobre cómo hacer popthru en moving Holds:
Digamos que el personaje alcanza una postura en el cuadro 10 y de mi primer pop-thru me doy cuenta de que me gusta que mi personaje alcance su próxima postura en el cuadro 24. Hay 14 cuadros ahí, entre estas dos poses. Ahora, yo sé que quiero que esa acción que lleva a la postura en el 24 sea bastante rápida- Digamos 5 cuadros entonces cuento 5 cuadros hacia atrás desde el 24 y así se que el final de mi hold para la postura del cuadro 10 ocurrirá en el cuadro 19.
(Rele esto lentamente si no entendiste la idea).

Podría simplemente duplicar el key del cuadro 10 en el 19 para establecer el límite de mi hold y en mí primera pasada usualmente lo hubiera hecho. Pero en esta segunda pasada fui un poco más lejos. Ajusté ligeramente la postura, a partir de la original. A esto se llama una detención dinámica. La mayoría de los animadores de ordenador están familiarizados con el concepto de detención dinámica. Cuando un personaje CG se detiene totalmente y no se mueve, simplemente pierde la vida por alguna razón. Entonces hacemos que la postura se mueva ligeramente mientras la mantenemos por el tiempo necesario. Así que agrego esto en mí segunda pasada popthru, de manera de obtener una mejor impresión de cuan rápidos o lentos son mis movimientos de transición.

La tercera pasada: lineal como al poner lineal.

Ahora que he definido mis posturas y tiempos aún más en mí segunda pasada popthru, agregando guías a los arcos y transiciones, así como definiendo mis detenciones dinámicas, estoy listo para ver que es lo que la ordenador piensa de esto. Entonces en mí editor de fcurves (editor de gráficas en jerga de Maya) cambio todos mis keyframes para que tengan una interpolación lineal. Esto significa que no hay aceleraciones/desaceleraciones entre keys, simplemente se va de uno a otro en forma directa. Las ordenadores aman esta fase. Se siente tan, generado por ordenador.

Aquí hay una vista de la animación de arriba cambiada a lineal.

No está mal, pero ciertamente tampoco está bien. Aquí puedo ver algunas cosas que no vi en mis popthrus. Una es que la transición en has given unto you es demasiado lenta. La segunda es que las rotaciones de las manos son bastante feas y los arcos necesitan más definición en algunos lugares. Hay también algunas pequeñas cosas acerca de los tiempos de las posturas que me gustaría ajustar, especialmente en la parte donde el mira abajo hacia a la tabla caída. Esa detención dinámica se mueve un poco de más. Así que anoto todo lo que quiero arreglar y lo hago.

Este es un buen habito que hay que adquirir: encontrar todo lo que esté mal que puedas, anotarlo y arreglarlo. Luego haz otra vista preliminar. Existe la tentación de entretenerse arreglando cada cosa en detalle y hacer preliminares de cada arreglo a medida que lo vas haciendo. Pero esto puede terminar comiéndose tu día en esperas por tus animaciones preliminares al intentar arreglar una cosa en vez de arreglarlas todas de una vez y luego hacer la vista preliminar y trabajar en más detalles más adelante.

Entonces como sea, aquí hay una vista de algunas de las cosas que hice para que mejore luego de ver mi primera pasada lineal.

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Cuarto round: hey, esto casi parece una animación. Aquí está mi siguiente pasada luego de limpiar algo de la basura que mi primera pasada lineal reveló ante mis ojos.

En este punto ya he, más o menos, fijado la base de mi animación. Me gustan las poses, me gusta la velocidad de las transiciones, me gustan los arcos, las guías. En general estoy listo para comenzar a soltar las cosas. ¿recuerdas que mencioné antes que la animación postura a postura puede tender a parecer tiesa y robótica? Bueno, esta cuarta pasada es justo eso: buenos tiempos, buenas poses, pero un poco muerta, un poco tiesa. Aquí es donde el resto de las 12 reglas entran en juego (o no). Necesitamos soltar las cosas un poco para dejarlas respirar y vivir un poco más. Distintas personas tienen diferentes formas de soltar su trabajo. Compartiré con ustedes lo que parece funcionar para mí. Y me ayuda a sacar buena animación y cortos bastante decentes (lo que mi empleador aprecia y de lo que mis chicos se benefician. Después de todo, tengo que vivir de esto, y ser bueno y rápido es una buena combinación en el rudo mercado de la animación). Tengo algunos atajos y trucos que uso, que dejarían boquiabiertos de horror a algunos animadores. Eso está bien. Lo que funcione para ti. Habiendo dicho esto, aquí hay algunas cosas que me gusta hacer. Corriendo keys:
Actualización: tal como lo hacía notar más arriba, el medio simplista de correr cuadros clave tal como fue explicado originalmente en este artículo es insuficiente para manejar el trabajo de lograr énfasis en determinados aspectos de la animación. Si bien este paso logra soltar algunos movimientos, para realmente obtener un mayor sentido de fluidez en el movimiento, tendrás que hurgar un poco más decidida y profundamente hasta encontrar la combinación correcta de corrimientos y hasta eliminación de cuadros clave. Con eso en mente, la técnica original descripta abajo resulta buena para una animación de calidad tengo que lograr hacerlo, por la que muchos de nosotros obtenemos nuestra paga normalmente.

Una forma buena y sencilla de lograr soltar las cosas es no hacer que todo suceda en el mismo cuadro, lo cual es lo contrario de lo que he estado diciendo hasta ahora. Pero esa organización ya sirvió a su propósito y ahora es tiempo de apartarse de esa rigidez. Hasta este punto hemos alcanzado nuestras posturas de forma sólida. Cada parte del cuerpo llega a alcanzar la postura al mismo tiempo. Esto no es natural. Por lo tanto, tenemos que sacudir un poco las cosas. Aquí hay un vistazo a algunas capturas del dopeshet que muestran como me gusta hacer esto.

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Voy a concederles que mi aproximación al tema es un poco formulística, pero otra vez, estamos trabajando de adentro hacia afuera en dirección a nuestra meta, partiendo de una estructura organizada del principio y llegando a la desorganización propia de la vida al final. Entonces, para desplazarme sacudiré la cabeza desde la columna y la columna desde las caderas para lograr que el torso parezca fluir hacia una pose. Dependiendo de si quiero que el movimiento sea precedido por las caderas o la cabeza, determinaré desde que lado correré mis keys. Algunas veces sacudiré algunos keys y las cosas se verán torpes para alguna postura o trancisión. Esto está bien, puedo sacudirlas a la inversa otra vez en ese punto. Es una forma barata de librarse de esa apariencia robótica del postura a pose. Desplazaré la rotación de la mano para que ocurra un cuadro después que la mano alcance su lugar. Esto asumiendo un armado con IK para el brazo (como utilicé aquí). Como la mano controla donde se balanceara el brazo, así como la rotación de la mano, es buena idea desfasar esto para que parezca menos una marioneta siendo manejada desde las muñecas. A mucha gente no le gusta usar brazos con IK. Yo solía detestarlos, pero me acostumbré a hacerlos lucir bien luego de un poco de trabajo. Sé que rik may es un fanático del brazo con IK, para aquellos que van llevando la estadística en casa. Según yo puedo decir, la clave para que los brazos con IK luzcan decentes, parece estar en unos buenos keyframes de guía, una cuidadosa observación de los arcos y el desplazamiento de las rotaciones de la mano con respecto a las traslaciones de las agarraderas del IK. Si estuviera usando brazos con FK, desplazaría el antebrazo un cuadro con respecto al brazo y la mano un cuadro con respecto al antebrazo, permitiéndole al brazo tener un desdoblamiento superpuesto, tipo rompimiento sucesivo de articulaciones. Otra vez, con IK lo haría con guías y desplazamientos. Al menos en forma genérica. Otra vez, donde luzca raro, iría atrás y no lo haría allí. Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien? Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.

Oh, una cosa más, también desfaso las animaciones de ambos brazos para librarme de alcanzar las posturas en los mismos cuadros. Sólo en caso que a alguien le importe.

Así es como luce luego de todos estos desplazamientos y sacudidas.

Más suave, pero aún no lo suficientemente suelto para como quiero que sea. A propósito, así es tan suelto como normalmente llega a estar para nosotros aquí en el trabajo. Luego de esto estaría listo para convertir todo a curvas Spline y pasar a sincronizar labios y tomar mi próximo proyecto. El estilo de nuestro show es bastante duro, lo que se amolda a nuestras metas de tiempo. Para mis propias cosas en casa, algunas veces me gusta explorar el soltar aún más las cosas.

Maten al señor Robot.

Aquí es donde las cosas se tornan un poco menos formulísticas para mí y comienzo a confiar más en la experiencia y un buen ojo para la animación. La eliminación de keys.

Muchos animadores jóvenes suelen luchar con demasiados keys. Especialmente si optan por hacerlo hacia adelante. Luego de un rato ya no saben lo que están mirando (al menos así me pasaba a mí en ese entonces). La solución para mí fue ubicar los keys de forma inteligente. Pero en el mundo del postura a pose, el problema es que la cosa puede tornarse demasiado organizada, las cosas pueden quedar muy estructuradas. Lo que se necesita es un poco de la buena y anticuada edición.

Trato de atender a la columna principalmente. He encontrado que mucha de la rigidez en mí trabajo viene de que la columna está muy dura. Así que iré, allá y sacudiré un poco las cosas, borrando keys y algunas guías aquí y, allá. También intentaré que el control de la columna baja no llegue a su postura hasta casi el fin del hold de la pose. Algunas veces haré que a la cabeza le tome incluso más tiempo. Esta es la parte de masajeo de la animación, que es muy difícil de definir como un paso o proceso. Aquí hay un vistazo a un acercamiento del dopeshet y del cambio correspondiente en la animación provocado por la edición.

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Es un efecto muy sutil, pero cuando haces esto para toda la toma, realmente se empiezan a soltar las cosas y a vencer a esa apariencia robótica. Y recuerda, esto es aún con keyframes lineales. No hay aceleración o desaceleración entre keys.

El lado positivo de esto es que cuando llega el tiempo de comenzar a agregar (des)aceleraciones cambiando las curvas a interpolación tipo Spline y luego filtrar las tangentes, no te vas a encontrar con ninguna sorpresa. Vaya, una última cosa aquí: realmente me tomé el tiempo de ajustar todo el flujo de transferencia de peso de las caderas en la parte en que el patea la tabla caída fuera del camino. Esto es, otra vez, algo en lo que simplemente tienes que usar tu ojo de animador para captar y corregir. Este es el lugar en el que intento arreglar todo lo que realmente necesite corrección, antes de pasar a las curvas Spline.

A soltar esas f-curves.

Ahora estoy listo para cambiar las curvas, de interpolación lineal a Spline con tangentes editadas/filtradas, en los keys. He aquí un vistazo a las curvas de un objeto de control.

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Lo que esto va a hacer realmente es suavizar muchos de los saltos de la animación. Los keyframes donde se alcanza una postura tienen desaceleraciones (ease), las guías de las transiciones tienen algunas variantes, no son simplemente rectos. No hay sorpresas aquí, no estoy agregando nada nuevo realmente, sino tomando lo que ya tengo y agregando este limpio suavizado a todo. Es como la frutilla en una ya muy rica torta. El truco es no violar los extremos tal como ya han sido definidos. La interpolación Spline por defecto tiende a aplicar overshoot a los Holds, realmente ensuciando las cosas. Por lo tanto, trato de mantener los Holds bastante tirantes con un mínimo de overshoot, mientras que los keys en medio de las secciones de transición son bastante suaves. En este momento, si quisiera, podría ir por cada objeto de control borrando algunos keys en el medio de las curvas de transición para hacer las cosas más suaves, y puede que todavía lo haga para esta pieza. Generalmente si quiero soltar las cosas aún más, lo haré en el editor de fcurves borrando algunos cuadros en las curvas que estén tironeando un poco al movimiento. Pero, a lo sumo, el nivel de retorno por tal cantidad de trabajo será menor. Aun así, si quieres obtener absolutamente el mejor nivel de animación que sea posible, entonces este es un paso que vale la pena tomar en mi opinión. Como ya dije, no hice esto para esta pieza tal cómo se la ve aquí.

Actualización: la afirmación que se encuentra directamente arriba es especialmente verdadera cuando se quiere obtener un movimiento más fino y natural. Para llevar la calidad de tu trabajo de cumplir con su cometido a excelente, tendrás que gastar al menos la mitad de tu tiempo en la afinación de los cuadros claves y las curvas. Es verdad que es posible producir una animación aceptable haciendo todo hasta este punto, pero estarás dejando limitando a tu trabajo por no recorrer esos kilómetros extra. Puedes esperar gastar el 50% de tu tiempo en el último 15% de la animación para lograr un nivel de excelencia. Ahora, si tu productor/empleador establece que el presupuesto no permite ese nivel de calidad, entonces tendrás que dejar esto sin hacer y vivir con lo que los esfuerzos previos aportaron, como resultado final. Pero para tu propio trabajo en casa o para tu portafolio y crecimiento personal, realmente recomiendo invertir el tiempo necesario para generar la animación más absolutamente excelente de que seas capa, z. Emplear ese nivel de disciplina te reportara los mejores beneficios en el largo plazo.

Aquí está el movimiento con la interpolación Spline de curvas suaves.

La animación del cuerpo está casi completa aquí. Como ya dije, podría ir y retocarla más. Como esto es un clip personal y no para el trabajo, puedo. Esto es lo bueno de las piezas personales, no hay límites de tiempo ni cuotas de producción. Bueno, algunas veces no hay límites de tiempo. Hice 3,25 minutos de animación en 7 semanas para mí corto lunch. Como puedes ver, eso tuvo un límite de tiempo y este método me ayudó a cumplirlo. :o).

El resultado final (o al menos suficientemente final).

Y una última vista final con sincronización de labios y animación en los ojos y cara.

podría entrar en la animación de los ojos y labios, pero ese es otro tema en sí mismo. Todo dicho, hay varios pequeños trucos que uso ahí también, aunque nada estremecedor.
A comparar se ha dicho.

Para los ultra curiosos, he hecho una comparación lado a lado de las animaciones preliminares a medida que progresaban. Funciona de la siguiente manera:
Pop1 – Pop2
Pop2 – Lineal.

Lineal – Lineal limpia.

Lineal limpia – Lineal corrida.

Lineal corrida – Curvas Spline.

Curvas Spline – Animación final.

Así que ahí lo tienen, la forma en que un tipo hace animación. Tal como lo afirmé antes, bienvenidos sean los comentarios y las discusiones al respecto. Compartir técnicas y métodos sólo puede beneficiarnos a todos. No pretendo ser el mejor animador del mundo, tampoco imponer que mi forma sea la correcta. Pero varios han expresado interés y me imaginé que no haría ningún daño abrir mi cerebro y compartir algo de cómo trabajo al hacer mis cosas, logrando resultados medianamente decentes.

Gracias por parar por aquí y tomarte el tiempo de revisar todo esto.

Actualización: desde entonces me he tomado más tiempo para que este clip refleje algunas de las mejoras que he mencionado en esta actualización. Para poder ver esta animación, pero con más tiempo invertido en refinarla, haz clic aquí. está mejor, aunque aún probablemente no es lo que llamaría fantástica o excelente.

Un agradecimiento especial:
A aquellos cuyas ideas han hecho mi trabajo mejor a lo largo de los años:
Mike comet, marque behm, rob dollase, ron Smith, tim lannon, rik may, Chris Bailey, Victor Navone, Doug doley, Ethan hurd, Angie Jones, Steve talkowski, John godman, Julián love, Bear weiter, wes houghton y a un montón.

De otros que probablemente estoy olvidando. Gracias también a mi esposa Kim, que afortunadamente me soporta a mi.

Y a esta idea tonta de vivir de ser animador. Pobre chica, podría haberse casado con un dentista.

Acerca del autor:
Keith Lango es un director asistente/director de animación para la serie infantil de video 3-2-1 penguins.

Producida por big idea productions en Chicago, il. Keith también ha producido/dirigido una variedad de premiados.

Cortometrajes y ha sido un ávido estudiante del arte, oficio y profesión de animar desde 1993.

También espera añejarse bien igual que el queso fino.

Traducción: https://www.internet, com, uy/ggabriel
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