[Maya] Hypershade para Maya

Hypershade para Maya
Autor: Mariano merchante.
[URLwww.diseño Argentina.com.ar[/url].

Nivel: diseñar (intermedio)
Hoy vamos a hablar de los renders nodes en general. En un próximo tutorial iremos a un nivel más profundo sobre los usos de algunos de estos, pero mi intención es ilustrarles lo importante que pueden llegar a ser estos render nodes. Hay muchos, yo solo les voy a mostrar la esencia.

Bien, que son render nodes? Simplemente son nodos que conectamos con el material que vamos a usar para editarlo. Por ejemplo, hay un nodo para editar el contraste y la saturación de una imagen, o sino hay un nodo que sirve para usar el color como alpha, algo que encontraran muy útil para ciertas cosas.

Vamos a empezar con los que más me gustan: los editores de color. Como todos sabemos hay dos tipos de manejar el color: RGB (red green blue) y Hsv (hue saturation y value, aunque el Photoshop le dice brightness). En Maya podemos usar cualquiera de los dos, pero cuando se trata de una imagen exterior, necesitamos traer estas utilidades para cambiar el color como queramos. Hagamos una calle empedrada. Espero que después de todos los demás tutoriales sean capaces de hacer algún material lindo.

Perfecto, ya listo nuestro material, vamos a hacerle algunos cambios para darle un aspecto más dramático y real. Vamos a empezar por crear un Bump map sin necesitar una versión de la imagen en blanco y negro. Para esto vamos a usar una utilidad – Un render node – Que se llama luminance. Ya lo usamos antes, pero lo voy a explicar ya que es muy útil. Lo que hace el luminance es convertir los colores en alpha. ¿cómo es esto? Simple. El alpha en una imagen es usualmente completamente blanco, porque es plano. Pero si le decimos que los colores corresponden a un valor diferente de alpha, vamos a lograr una imagen en blanco y negro, idéntica a la anterior.

Empezamos conectando una imagen a un Blinn mediante color. Después, vamos a color utilities (se encuentra en el tab de la izquierda) y buscamos luminance. Lo clickeamos, y conectamos la imagen con el luminance (ponemos default cuando clickeamos botón central). Después, arrastramos el luminance al material y ponemos Bump. Con esto ya tenemos un Bump mapping en blanco y negro, mucho más fácil de calcular para Maya. Ahora pueden editar el Bump como prefieran.

Ahora vamos a editar los colores y darle algunos toques personales al color. Antes explico: tenemos el Hsv todo RGB y el RGB todo Hsv. Estas utilidades nos sirven para cambiar el tipo de control de color. Por ejemplo, si tenemos una imagen en RGB y le queremos editar la saturación, tenemos que cambiarlo a Hsv. Con el remap esto funciona. Pero existe una fusión de estas utilidades y es el remap Hsv. Vamos a conectar el outcolor de la textura con un remap Hsv y vamos a conectar este con el color del material. Esto funciona de filtro para el color. Tenemos gráficos para controlar la saturación, el hue, y el valor. También tenemos controles para los rangos de colores, y así los podemos limitar un poco. Como siempre, experimenten.

Ahora vamos a ver otra utilidad que me gusta mucho también: el blend colors utility. Esta utilidad mezcla dos texturas o colores para crear un mix de texturas. Tiene dos nodos de entrada: el color 1 y el color 2. Vamos a crear un noise texture, y lo vamos a conectar al color2. El material del empedrado lo conectamos al color1. Ahora, vamos a conectar el blendcolor al remap Hsv, así sumamos los cambios. Por las dudas, aquí dejo la imagen del network.

Por último, vamos a ver dos utilidades más. Multiply/divide y +/-average. Vamos a hacerlo rápido. El multiply/divide es casi como el blendshape con respecto a conexiones: tienes que conectar dos texturas al input 1 y 2. Después, elegimos la operación que queremos usar, ya sea multiply, divide o power (exponenciacion). Esto multiplica, divide o expone los colores, editando el valor final. Lo mismo sucede con el +/- Average. Tiene 2 imputs principales, pero puede tener infinitos. Tiene las operación suma, resta o media, que también edita el valor final de los colores.

Con esto finalizamos nuestro pequeño tutorial en render nodes. Me hubiera gustado hablar de todos, pero me vi obligado a explicar solo estos ya que me parecen más importantes. Las demás utilidades son similares. Todas tienen el fin de filtrar y editar una imagen o acción.