Mezclar estilos arquitectónicos para crear una ciudad antigua

Mezclar estilos arquitectónicos para crear una ciudad antigua, desglose del trabajo realizado por la artista Miha Maruško.

Un artista ambiental Miha Maruško ha publicado un extenso desglose de la escena que ha bautizado como “Nueva Babilonia” inspirada en la arquitectura antigua, explica a fondo los procesos de iluminación y texturizado, y muestra cómo hizo todo el montaje de la escena.

Introducción de Miha Maruško

Mi nombre es Miha Maruško, soy una artista autodidacta de Eslovenia y actualmente estoy estudiando Comunicación de Medios en mi ciudad natal Maribor. Además de mis estudios, he estado ampliando mis conocimientos en arte ambiental. En los últimos años, he pasado gran parte de mi tiempo intentando dominar varios programas para ponerme al día con el estándar de la industria.

Lamentablemente, aún no tengo experiencia en la industria. Hice bastantes proyectos personales que reflejan mis conocimientos y habilidades, pero muchos de ellos han sido archivados ya que no reflejan mis habilidades actuales en la creación de entornos. Ahora, estoy con mis 2 últimas piezas “Nueva Babilonia” y “Unresting Watermills”.

Empezar a trabajar

Siempre he querido crear un entorno que cuente con una cúpula. Inmediatamente después de terminar mi proyecto anterior, comencé a desarrollar nuevas ideas, que superarían el trabajo que he hecho antes. Como el proyecto anterior fue un éxito, me confié y supe que quería hacer una estructura original de una escala inmensa. Algo que combinaría varios estilos arquitectónicos, algo que destacaría.

Otra cosa que era importante en mi concepto era que la arquitectura tenía que tener sentido. Por ejemplo, la colocación de elementos básicos como las ventanas debe haber tenido su propio significado en el diseño general del edificio. No quería que las torres surgieran solo por el bien de la composición. Mi objetivo era colocarlas tanto por razones de composición como de significado arquitectónico.

Con eso en mente, comencé a desarrollar conceptos que contarían con la cúpula principal. La primera idea que tuve fue poner una cúpula en una estructura en forma de torre. Ese fue solo uno de los muchos conceptos que no utilicé, eventualmente. Creé muchas otras iteraciones que terminaron siendo enlatadas antes de establecerme con la idea de un palacio clásico con una cúpula.

Mezclar estilos arquitectónicos para crear una ciudad antigua
Mezclar estilos arquitectónicos para crear una ciudad antigua

La mejor motivación es encontrar la satisfacción de lo que haces

No estaba satisfecha hasta que mi instinto interior se emocionado de trabajar en el proyecto. Es difícil describir esta emoción, pero creo que todos los artistas entenderán de lo que estoy hablando. Por lo general, sé que he creado un concepto decente cuando empiezo a sentir emoción por un simple boceto o incluso una visualización que surge en mi cabeza.

Y teniendo esa sensación, a finales de agosto, creé las bases básicas de mi próximo proyecto de arte ambiental que pondría en marcha “Nueva Babilonia”.

Mezclar estilos arquitectónicos para crear una ciudad antigua
Mezclar estilos arquitectónicos para crear una ciudad antigua

Tenía varios objetivos para mi proyecto:

  • Crear una estructura que cuente con una cúpula.
  • Diseñar una estructura que combine arquitectura.
  • Crear una escena que capture ese momento impresionante que normalmente se puede ver en los últimos capítulos de una película de aventuras.
  • Una escena que presentara follaje denso pero dentro de una atmósfera desértica.

Software utilizado en el proyecto para mezclar estilos arquitectónicos

Comencé con mi composición básica con bocetos en mi cuaderno universitario. Sabía que quería la cúpula en el centro; por lo que todo lo demás llamaría la atención principal de la imagen.

Una de las mayores inspiraciones en términos de conceptos fue la película Alexander (2004). Las escenas en las que el ejército de Alejandro marcha hacia Babilonia son impresionantes. Sin mencionar que los conjuntos interiores son simplemente asombrosos.

Software utilizado en el proyecto para mezclar estilos arquitectónicos
Software utilizado en el proyecto para mezclar estilos arquitectónicos

Las películas históricas sirven de inspiración

En general, me encanta ver películas históricas (eso es culpa de mi padre). Probablemente sirvieron como la mayor inspiración. No creo que necesite decir esto, pero probablemente he visto muchas veces películas como “La última cruzada”.

Juegos como Uncharted 4 y Uncharted: Lost Legacy también me inspiraron mucho. Jugar a estos juegos es como experimentar Raiders de nuevo. Cada pequeño rincón está amueblado con tal cuidado que es difícil moverse a lo largo de los niveles, ya que estás atrapada en el modo fotografía cada 10-15 minutos.

Las películas históricas sirven de inspiración
Las películas históricas sirven de inspiración

Desarrollo y composición para mezclar estilos arquitectónicos

Utilicé uno de los modelos de personajes de Paragon para medir mi altura general del edificio, ya que no quería perder mi sentido de la escala. Es importante no perder la noción de las proporciones, ya que la escena es realmente grande. Por lo que regularmente voy revisando si las ventanas son realistas en términos de escala.

Primero comencé con el bloqueo de la cúpula, que terminé relativamente rápido. Estaba pensando si incluso debería desarrollar la cúpula; ya que conocía el diseño general de los elementos principales del entorno.

El primer paso fue diseñar y visualizar piezas modulares que estarían presentes tanto en la cúpula como en el palacio. El palacio presenta principalmente una pieza modular vertical que está presente en las alas izquierda y derecha del edificio. Tuve cuidado de no mantener la naturaleza repetitiva de la arquitectura barroca que rompí con musgo y follaje demasiado crecidos.

Dar vida a todo el palacio

Cuando estaba satisfecha con mi cúpula, comencé a agregar otros elementos a la escena que darían vida a todo el palacio. En ese momento no sabía cómo iba a manejar el techo de la cúpula. Quería contar con un techo que fuera similar a Versalles. Mientras diseñaba, pensé mucho en cómo haría que el techo fuera más variado.

En términos de composición, realmente me centré en hacer de la cúpula el llamado “escenario” de todo el entorno. Es la atracción principal de la pieza, así que quería centrarme en la iluminación; la composición, la arquitectura y los colores vibrantes del techo para arrastrar la atención de los espectadores hacia el centro hacia la cúpula.

Otra cosa que resulta ser completamente accidental fue la inclusión de la proporción áurea en mi toma principal. Para ser honesta, no planeé que apareciera en la toma principal. Y es aún más extraño que se alinee tan perfectamente. El obelisco, los balcones y la silueta circundante combinan perfectamente con él.

Sin embargo, lo que sí practiqué fue el reflejo constante de la toma principal. Una técnica que generalmente está presente en el dibujo, resultó ser una herramienta útil para equilibrar el tiro y lograr el objetivo deseado.

La arquitectura de la escena

Nueva Babilonia presenta 3 o 4 estilos arquitectónicos diferentes. Estos son principalmente: barroco europeo, arquitectura del antiguo Egipto, fundaciones mesopotámicas de Babilonia y un poco de arquitectura árabe.

El edificio principal, así como la cúpula, están influenciados principalmente por el barroco europeo con un poco de arquitectura griega en la forma en que se presenta la entrada. La cúpula está construida principalmente con la arquitectura europea en mente, pero cuenta con un techo que se origina en varias mezquitas.

La escalera principal, así como el enorme obelisco en el medio reflejan los fundamentos de la arquitectura egipcia. Los balcones en la parte superior del edificio son, por supuesto, una referencia directa al Mito de los Jardines Colgantes de Babilonia.

Texturizar piezas modulares 3D

Cuando estaba empezando a texturizar mis piezas modulares, pensé que había pasado mucho tiempo desde que los grandes arquitectos dejaron Nueva Babilonia. Yace abandonado en el exuberante oasis en medio de un cañón, así que hice el material de ladrillo principal deliberadamente usado y desgastado.

Me centré en los efectos de la humedad y la lluvia en los edificios, que implementé con la entrada de agua generada que se vierte desde la parte superior de las piezas modulares. De esa manera parece que el edificio esperó años para ser descubierto.

En las etapas posteriores, también agregué mi propia calcomanía de musgo hecha a medida, que realmente mejoró diferentes variaciones en la superficie de la cúpula y el palacio. Para los detalles mencionados, utilicé principalmente Substance 3D Painter y Substance 3D Designer donde construí los materiales y los principales mapas de opacidad.

Texturizar piezas modulares 3D
Texturizar piezas modulares 3D

Encontrar inspiración en otras obras

Inicialmente comencé con la planificación y creación de piezas modulares principales que se presentarían en la cúpula. Así como en el palacio de abajo. Después de eso, me divertí principalmente creando e implementando varias piezas modulares.

Creo que tuve mi idea de las piezas modulares en el día en que jugué Far Cry 4: Map Editor. En ese momento, cuando salió el juego, el editor realmente me dio una gran comprensión de cómo debería ser una pieza modular de calidad y qué es posible lograr con solo unos pocos objetos.

Encontrar inspiración en otras obras
Encontrar inspiración en otras obras

La vegetación a la hora de mezclar estilos arquitectónicos

La vegetación utilizada en mi entorno la hice yo misma. Como vivo en Eslovenia, que está en el centro de Europa, tuve que improvisar y usar vegetación nativa de nuestra propia flora forestal.

Sin embargo, eventualmente, elegí varias hojas que parecían pertenecer a un entorno semitropical. Si no se veían lo suficientemente exóticos, los modifiqué un poco en Adobe Photoshop y les di un aspecto bastante único que se basaba en plantas tropicales reales.

Regularmente hacía viajes a mi bosque local (vivo a unos 30 segundos de él). Por lo general, llevaba un panel de plástico gigante conmigo donde almacenaba de manera segura el follaje deseado y lo traía a casa.

La vegetación a la hora de mezclar estilos arquitectónicos - Mezclar estilos arquitectónicos
La vegetación a la hora de mezclar estilos arquitectónicos – Mezclar estilos arquitectónicos

Estudio fotográfico para la hierba

Para tomar la fotografía más limpia posible de mis hojas y plantas hice un mini estudio fotográfico en mi sótano. Después de tomar la fotografía, la pulí y limpié en Photoshop para crear mi textura de color base. Más tarde lo utilicé como referencia para esculpir una versión de polietileno alto de algunas de las plantas.

También generé un Mapa Normal basado en la textura de color base de las plantas que combiné con mi Normal esculpido. De esa manera, le dio profundidad al follaje y otra capa de detalles del mundo real que se origina en varias venas que se encuentran en la textura albedo.

Preparé una breve galería con capturas de pantalla de BTS y varias otras tomas que no presenté en la publicación final ya que carecen de detalle y calidad, pero muestran varios otros follajes en el trabajo.

Las rocas

Esculpí los modelos de polietileno de las rocas en Blender ya que tengo una gran y vasta biblioteca de pinceles de roca natural a disposición. Primero comencé a recopilar referencias de varios acantilados del desierto. También era importante para mí planificar el entorno del acantilado con anticipación, para saber cuántas rocas usaría en mi entorno.

Utilicé algunos activos de Megascans para llenar los espacios vacíos en el medio y para agregar un poco de objetos escaneados a la escena, lo que mejoró muchos detalles en la parte del cañón.

Las rocas en un proyecto 3D - Mezclar estilos arquitectónicos
Las rocas en un proyecto 3D – Mezclar estilos arquitectónicos

Materiales y texturizado

Después de tomar prestados algunos libros de arquitectura antigua de la biblioteca, comprendí cómo los techos bellamente diseñados se presentan en varias mezquitas. Más tarde conceptualicé mis propias versiones y decidí ir con un color azul brillante que se destaca de toda la toma.

Como ya hice un material de ladrillo improvisé y cambié el material ya hecho para generar azulejos en lugar de ladrillos. Al principio, solo usé el material para probar el equilibrio de color del techo.

Pero al final, realmente creció en mí. Y como beneficio adicional, no necesitaba crear material completamente nuevo, ya que en ese momento todavía no estaba seguro de cómo iba a equilibrar mi trabajo con la fecha límite que establecí.

Primero comencé a inclinarme hacia los estilos de techo europeos, pero el techo simplemente no destacaba. Los detalles pequeños y elegantes que agregué con SP perdieron sus detalles a grandes distancias y el patrón se convirtió en una gran mancha en lugar de mantenerse fiel a su forma.

Filtrar rango y textura del entorno

Otra gran cosa que aprendí mientras construía el palacio fue el efecto del filtrado de rango y textura en el medio ambiente. Naturalmente, los accesorios pierden sus detalles a distancias de largo alcance; por eso es importante adaptar el texturizado y su dirección artística, para que los accesorios de su edificio aún se vean muy bien a largas distancias. El techo lo demuestra perfectamente.

Puedes ver cómo el techo se ve considerablemente menos notable con los detalles de la cruz dorada. El mejor método para descubrir patrones de textura como este es probablemente por ensayo y error y por exploración de materiales.

La arquitectura en el techo de la sección izquierda y derecha del palacio cambia exclusivamente a la arquitectura clásica de Babilonia; que está hecha con una sola hoja de adorno que creé con la ayuda de Autodesk Maya y Substance 3D Painter.

Montaje de la escena final en Nueva Babilonia

La pregunta más importante que me hice mientras hacía “Nueva Babilonia” es ¿Qué es realmente importante en mi entorno y qué no lo es?

Presté mucha atención a las partes del entorno que sabía que estarían en el marco y me aseguré de ejercer una presión adicional para perfeccionar esas partes. Para los objetos a lo lejos, no presté tanta atención ya que se ven desde lejos. Con el tiempo que quedaba, no sería posible perfeccionar todo a mi gusto, así que improvisé y me centré en las partes que realmente importaban.

Cuando se trata de dispersar y colocar vegetación, me dispongo a mirar referencias de la vida real en lugar de pinturas o entornos ya hechos en el juego. La madre naturaleza suele ser la mejor referencia a la hora de colocar follaje crecido. Me centré principalmente en cómo la colocación influye en el área jugable. Con eso, utilicé deliberadamente una referencia que se extiende fuera de los juegos.

Además de las referencias de la vida real, también utilicé la colección de “Paradise Lost Illustration”, ya que presentan siluetas fantásticas junto con composiciones impresionantes. Creo que esto se puede ver especialmente en los lados izquierdo y derecho de la toma principal.

Lo que realmente me ayudó aquí fue imaginar el llamado “área jugable”. De esa manera, me centré principalmente en la calidad de los objetos en esa área, pero aún así mantuve un estándar para las vistas en la distancia.

Montaje de la escena final en Nueva Babilonia - Mezclar estilos arquitectónicos
Montaje de la escena final en Nueva Babilonia – Mezclar estilos arquitectónicos

Trabajando en la iluminación del proyecto 3D

Me puse el objetivo de crear un entorno que fuera fácil de ver, incluso si presenta un montón de detalles. De esa manera, creé un entorno impulsado por una iluminación suave y dura, para que el espectador experimente cambios drásticos entre los contrastes iluminados y no iluminados.

Obtuve mi inspiración principal de varias fotografías de cúpulas que están iluminadas por el sol naciente o poniente. Dado que la cúpula es una estructura en capas y erosionada; las sombras se doblan con cada capa a medida que se envuelven alrededor de la torre. De esa manera la luz crea un interesante equilibrio entre los colores actuales.

Otro tema importante en el que me centré fue guiar al jugador/espectador. A pesar de que “Nueva Babilonia” no aparece en un juego, quería transmitir un efecto llamada para comunicarme con el jugador/espectador y guiarlo a través del entorno. Quería empujar las vistas hacia la cúpula, así como la escalera principal que conduce a la entrada del edificio.

Claro, ambos están en el medio de la toma, lo que transmite una sensación de llamada, pero quería dar una pista adicional sobre la forma en que el sol crea varias líneas y siluetas con la ayuda de colores y siluetas.

Una escena entre sombras y luz solar

Cuando se trata de la diferencia entre las sombras y la luz solar, coloqué deliberadamente el acantilado detrás del palacio; de modo que las sombras ocultan partes a favor de la composición. Aquí hay una mirada fuera de los límites del entorno. Me ayudé mucho con varios planos colocados para crear sombras artificiales para equilibrar la composición.

Hablando de tomas como estas, creo que siempre es bueno comprender cómo se ve la escena fuera de la espectacular captura de pantalla general. En general, no recortar tu salida de los mapas / niveles revela toda una montaña de información, y creo que realmente puede ayudar cuando tienes la idea de que las áreas “fuera de los límites” no son realmente tan importantes. Además, es divertido ver cómo se hace realmente todo el proyecto.

Si vuelvo a la iluminación, era importante para mí transmitir una fuerte diferencia entre las sombras y las áreas iluminadas. De esa manera podría exponer mejor varias siluetas que son cruciales para crear excelentes composiciones. Decidí usar iluminación bakeada ya que me daba más libertad para falsificar varias luces indirectas y no sería tan agotador en toda la escena.

Cómo tener una buena perspectiva de la escena

Recomiendo encarecidamente convertir sus capturas de pantalla en la perspectiva en blanco y negro (o mono). Eso realmente te da una perspectiva completamente nueva sobre qué tan bien estás equilibrando la composición, los colores y la comprensión de los valores de tus tomas.

Global Illumination también jugó un papel importante en toda la escena. Los acantilados del desierto suelen ser brillantes, ya que presentan colores beige, marrón claro y amarillento que son perfectos para reflejar la luz solar cada vez más.

La iluminación global automática generada a partir del motor estaba bien al principio. Pero para lograr el efecto cinematográfico deseado tuve que agregar GI falso en ciertas áreas.

Cómo tener una buena perspectiva de la escena - Mezclar estilos arquitectónicos
Cómo tener una buena perspectiva de la escena – Mezclar estilos arquitectónicos

El arte por encima del realismo

Después de una cuidadosa evaluación, también decidí poner el arte por encima del realismo y forcé varias sombras por el bien de la composición. Las sombras de nubes eran muy importantes para darle más realismo, así que creé un volumen de propagación de luz personalizado que diseñé en Adobe Photoshop y lo apliqué a mi luz direccional. Con él, hice que la transición de la luz a la sombra en los acantilados fuera más suave y fácil para la vista.

Creo que todos estamos de acuerdo en que los rayos son súper agradables, pero solo en la cantidad correcta y saludable. Fui muy cuidadoso cuando los implementé en la escena. Como no quería ocultar los detalles de la escena, jugué bastante con la configuración de niebla.

El arte por encima del realismo - Mezclar estilos arquitectónicos
El arte por encima del realismo – Mezclar estilos arquitectónicos

Buscar un equilibrio en la escena 3D

Mi mayor ayuda para equilibrar las escenas en términos de corrección de color fue compararlas en diferentes dispositivos. En general, confío más en mi monitor principal cuando se trata de colores, pero al mismo tiempo, no tengo idea de cómo otros podrían ver el entorno; ya que todos tenemos configuraciones calibradas de manera diferente. Además, muchos espectadores verán mi arte en un dispositivo móvil que tiene sus propias limitaciones.

De esa manera me di cuenta de los cambios en bastantes dispositivos; mi monitor principal, mi segundo monitor, mi televisor que también está conectado a mi PC, y mi teléfono. Una vez que estaba satisfecha con todos ellos, supe que los colores serían algo universales en todos los dispositivos. Al final, tomé alrededor de 360 imágenes de todas las escenas, solo para obtener la correcta en términos de temperatura, saturación, nitidez, contraste, etc.

Recomiendo este video a cualquiera que esté remotamente interesado en la iluminación o el arte ambiental. Nada era más importante que transmitir la gran importancia de la iluminación en mi entorno, ya que creo que contribuye enormemente a la presentación de cualquier escena u objeto. Y yo diría que la presentación cuenta hasta el 90 por ciento de la calidad en cualquier entorno.

Principales desafíos y lecciones aprendidas

Todo el entorno me llevó alrededor de 14 semanas completarlo. Con mucho, el paso que más tiempo consumió fue equilibrar el contraste en cada toma y la corrección general del color. Mi objetivo era crear un entorno completo que fuera compatible y digno de una captura de pantalla desde casi todos los ángulos. Eso resultó ser una gran pérdida de tiempo y probablemente no sea una buena idea, ya que recorté gran parte del contenido y pasé mucho tiempo enfocándome en detalles que no terminaron en ninguna de las capturas de pantalla.

Realmente quería evitar el contenido cortado innecesario con una gestión cuidadosa del tiempo y chequeos de calidad regulares, pero no pude evitarlo para mantener la calidad. A pesar del contenido cortado y la pérdida de bastantes horas de trabajo, me alegro de haber cometido errores como ese, y me siento más preparada para mi próximo proyecto.

Hablando de ideas tontas, para hacer “Nueva Babilonia” en mi fecha límite deseada tuve que faltar regularmente a la escuela e ignorar bastante las tareas universitarias. No puedo enfatizar esto lo suficiente: ¡no seas como yo y administra el tiempo adecuadamente, y no faltes a la escuela!

Lo que realmente me motivó a terminarlo tan rápido fue probablemente mi propia determinación en respetar mi propia fecha límite. Tenía una fuerte motivación para crear el ambiente deseado y todavía me sorprende cómo mantuve mi disciplina para desarrollarlo casi todo a tiempo.

Mantener la motivación en tu proyecto 3D

Cuando se trata de crear escenas enormes como “Nueva Babilonia”, tengo algunos consejos sobre cómo mantener tu motivación; celebra las pequeñas victorias. Creo que pequeñas cosas como esa me motivaron a lo largo de mi proyecto. Revisar regularmente mis propias tomas de progreso antes de irme a la cama también ayudó a darme confianza en terminar el proyecto.

Otro consejo que me gustaría compartir con cualquiera que pueda relacionarse con mi situación actual para encontrar su propio camino; atrévete a explorar, atrévete a preguntar y no seas tímido como lo fui en su día. A veces todavía tengo un poco de problema con la autoestima, pero poco a poco me estoy dando la vuelta y explorando mucho más en términos de relaciones y forjando conexiones con otros artistas y desarrolladores.

El resultado de todo el trabajo

Mezclar estilos arquitectónicos

Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Miha Maruško, CG y Level Artist. Entrevista realizada por Arti Sergeev.