Mis agradecimientos personales

Vaya, por cierto, ¿Qué tiene hash animation que no tengan otros softwares? Es que no tengo ni idea.

Copio y pego una respuesta que puse hace tiempo por aquí:
Trataré de resumir un poco lo más significativo.

Ventaja número 1: es barato, o sea, se puede comprar (solo 299 dólares) y es una forma de poder tener software legal para trabajar en casa.

Animation:master, según su creador, fue hecho para que cualquiera, con poco presupuesto y un ordenador modesto pudiese contar sus propias historias animadas, segunda ventaja: consume pocos recursos del sistema y no necesita de una potente configuración de hardware para funcionar eficientemente, te lo digo por experiencia, tengo un pi a 400 con 384 Mb de Ram y una Ati Rage profesional de solo 4 Mb.

En cuanto al modelado, ya es una cuestión de gustos. Si no te gustan los polígonos, disfrutaras mucho modelando con los patches de hash, sistema optimizado para modelado orgánico. No necesita de MeshSmooth para suavizar malla, además desde el comienzo se trabaja con el modelo final, es decir, en 3dsmax modelas, ya sea con edit Mesh, o Splines+surface y necesitas crear clones de referencia para ir viendo el resultado o aplicar suavizado y renderizar. En a:m siempre modelas viendo el producto final, es como utilizar las Splines del FreeHand para construir objetos 3d con la ventaja añadida de no necesitar alta densidad de malla para definir modelos de formas suaves, con lo que el consumo de recursos delsistema es mínimo.

Es fácil de aprender, las herramientas de modelado se cuentan con los dedos de las manos (y te sobran dedos) sin dejar de ser por ello eficiente, no hay que utilizar una larga lista de modificadores. Pero también hay limitaciones, el 3ds Max cuenta con herramientas precisas de modelado no orgánico, que no están presentes en el de hash. Allí hay que hacerlo todo a pelo. Pero se puede, echa un vistazo: https://www.am-guide.com/tincan/Enya-tut.htm.

Pero el punto fuerte, donde a:m demuestra su potencia es en el rigging y la animación. La configuración de huesos es muy intuitiva y sencilla. Con pocos constraints tienes un sistema animable muy potente. La asignación de la malla a los huesos es muy simple de realizar y como a:m basa su trabajo en poca densidad de malla, el trabajo es muy sencillo y rápido.

Hay algunas herramientas especializadas, como los smart skins, que permiten que la malla memorice abultamientos o estiramientos de la malla al contraer y flexionar articulaciones.

Las claves son completamente editables, se pueden copiar y pegar su simetría, muy útil para animar paseos y ciclos de andar.

Animación no lineal, desde sus primeras versiones el a:m cuenta con un robusto sistema de acciones y posturas configurables para combinarlas en la línea de tiempo como si se tratase de la edición de un video en Premiere, mezclando y solapando acciones para crear animaciones más complejas fácilmente, puedes combinar fácilmente un ciclo de andar con un lip-synch, por ejemplo.

Podría seguir enumerando las propiedades de este programa y seguir pareciendo un vendedor de software, lo mejor es que, si te llama la atención, le eches un vistazo más profundo y juguetes un poco con el a ver si te gusta. A mí me ha cautivado y lo más importante, me permite tener acceso a la creación de historias animadas de manera individual (la filosofía del Hash a:m es one computer, one person) y aprender a animar en mí anticuado PC.

Si te animas en https://www.cole3d.net/ tienes mucho material de apoyo en castellano para iniciarte. Con la motivación adicional de poder realizar proyectos, algunos en equipo. Cualquier duda, aquí me tienes, compañero. Un saludo, Shazam.

Posdata: algunos artículos y sitios interesantes: cortos y animaciones.
https://mag, awn.com/index.php3? Ltype, article_no=1586. https://www.3dfestival.com/story.php?Estory_id=821. tutoriales. https://www.hash.com/users/Navone/html/index.htm. https://www.jeflew.com/. https://www.Anzovin.com/. muchos enlaces de a:m.

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