Modelado de escenarios para videojuegos

Buenas. Soy diseñador de videojeugos, uso 3ds Max y ahora ando metido en el modelado de escenarios para su importación a Unity.

Hasta el momento veo muchos tutoriales de cómo hacer terrenos. También cosas como el vertex Paint.

Pero en mi caso, más que hacer un terreno extenso, a lo Crysis, lo que quiero es hacer escenarios exteriores pequeños.

Ejemplos como Metal Gear, gears of war o pongamos algo más pequeño como Resident Evil 4 o 5.

En los dos primeros casos tenemos escenarios algo abiertos, pero que no dejan de ser lineales. Y con decoración visual hasta dónde llega la vista. En el caso de re nos topamos con escenarios al aire libre, pero cerrados.

Vale. Ahora las dudas.
1- Yo me pondría a modelar sin más, no hay problema, pero me gustaría saber si hay metodologías o algo que saber respecto al tema. Como alguna manera desde la que empezar a hacerlos.
2- Sé que se modelan piezas por separado. Pero no tengo claro cuando hacer piezas sueltas o cuando hacer un gran trozo de escenario unido. Evidentemente la decoración va aparte.
3- Tampoco se si las piezas que se modelan se van uniendo a ojo en el engine. Lo veo algo arcaico ir colocando piezas a ojo. Por ejemplo, el pasillo de un túnel y la curva del túnel.
4- Normal Map. Jugando a muchos juegos, veo partes que, sin duda usan mapas de normales. A veces son partes que claramente se han hecho aparte y otras forman parte del extenso escenario.
¿Qué método se usa para sacar las normales?
¿Se hace un modelado High Poly del escenario en 3dsmax para sacar las normales o se pasa el escenario a ZBrush? En gears of war pondría la mano en el fuego a que el suelo de muchos escenarios le han pasado un pincel de ZBrush, o incluso una simple pared de ladrillo. ¿cómo es mejor sacar las normales?
Bueno, creo que todas mis dudas son de metodología. He buscado información, pero hay mucha de personajes y encuentro más bien poco de escenarios. Espero poco a poco ir resolviendo mis dudas y poco a poco trabajar de un modo más estándar. Saludos y gracias.

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