Modelado de un puzzle con Blender

En este tutorial vamos a ver cómo se puede hacer el modelado con Blender de las piezas características de los puzzles tipo Jigsaw. Se explica todo de forma detallada, pero se presupuestoponen unos conocimientos mínimos del interfaz de usuario de Blender. Una vez hayamos modelado una de las piezas será sencillo modelar los distintos tipos necesarios para construir cualquier escena con fichas de puzzles. Para poder presentar una escena sencilla al terminar, le aplicaremos a nuestro modelado un mapa de imagen sencillo, ya que el texturizado más avanzado no es el objetivo principal de este tutorial.

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Empezamos con el plano que aparece por defecto al iniciar Blender. Si no lo tienes, ve a vista superior (7), añade un nuevo plano y dale un tamaño de 4×4 unidades.

En vista superior, eliminamos dos vértices y nos quedará solo una de las líneas del plano. Esta línea la vamos a dividir en tres partes iguales. (w, subdivide multi, número de cortes=2). Observa que el punto rosa del centro de coordenadas del objeto sigue estando donde estaba, dos unidades más arriba.


El segmento central lo vamos a extrusionar para ir construyendo una de las patillas sobresalientes de la ficha del puzzle. Lo haremos dos veces (e, only Edges, y) (e, only Edges, y).

Y ahora le vamos a dar una forma parecida a un hexágono. Ve seleccionando parejas de vértices y las vas cambiando de tamaño con pulsando SX. La de en medio bastante más ancha y la de arriba más estrecha. También puedes mover esta línea superior un poco hacia arriba (GY) para darle la forma característica de los puzzles.


Esto no es definitivo, más adelante podrás cambiar de sitio los vértices para darle la forma que más te guste, una vez que veamos cómo se va construyendo la pieza.

Ya tenemos una de las patillas sobresalientes. Ahora toca duplicarla para formar todo el perímetro de nuestra ficha del puzzle. La vamos a hacer de tipo simétrica doble, y por ahora con todas las patillas iguales. Es extremadamente importante que tanto las patillas salientes como los huecos entrantes sean iguales para que encaje correctamente.

Para duplicar lo que tenemos, puedes situar el cursor 3d en el vértice izquierdo (selecciónalo, y mayúsculas+s, cursor>selección), selecciona todos los vértices pulsando a, duplícalos con mayúsculas+d, y gíralos 90 grados a partir del cursor (punto r -90 enter). Elimina un vértice duplicado pulsando a a w, remove doubles.

Repite el proceso hasta completar las cuatro caras de la ficha, poniendo otro hueco hacia fuera y otro hacia dentro.


Después de volver a eliminar los vértices duplicados (remove doubles), hay que rellenar correctamente la superficie de la pieza.

Lo primero será quitar el relleno que tenemos de los huecos hacia dentro que no nos sirven. Selecciona las líneas que sobran y pulsa x, Edges.


Para rellenar todo el interior de la ficha ve creando los polígonos de tres o cuatro lados que hagan falta seleccionando dos o tres líneas y pulsando f. Haz que todo quede simétrico y que no haya cuadriláteros cóncavos.


Ya tenemos una ficha del puzzle, pero es plana. Puedes mover la vista para comprobarlo. Para que sea un objeto sólido vamos a extrusionarla hacia arriba. Selecciona todo (a o o a) y e región z.


Para que la ficha pueda tener bordes redondeados más definidos, vamos a extruir una vez más la cara superior un poco hacia arriba y la cara inferior un poco hacia abajo. Selecciona los vértices con b y trazando un recuadro y repite la extrusión. Viéndolo en vista frontal o lateral, finalmente deberías tener cuatro capas de vértices y dentro todo hueco.


Ya está terminada la construcción de la ficha. Para darle el aspecto redondeado vamos a aplicarle un modificador Subsurf. En los botones de edición (f9), en la paleta modifiers pulsa add new y selecciona Subsurf. Por ahora deja todos los valores como están por defecto. Para que se vean los vértices redondeados, en la paleta enlaces and materiales pulsa set smooth, teniendo todos los vértices seleccionados. También es ahora un momento bueno para darle nombre al objeto y a la malla, en esa misma paleta escribe un nombre en los dos cuadros superiores me: y ob:, por ejemplo, ficha.


Si se ven manchas negras, selecciona todo y pulsa Control +n, recalculate normals outside. Puedes salir a modo objeto pulsando tabulador para ver el resultado.

Para hacernos una idea de cómo va quedando, duplica con Alt+d, gírala 90 grados y coloca la ficha varias veces hasta formar una cuadrícula de tres por tres. Para moverla deja pulsada la tecla control y así ira encajando en la cuadrícula de forma perfecta. Puedes hacer un render también para verlo mejor.

Como se puede ver, las distintas patillas salientes y entrantes encajan perfectamente bien, pero las esquinas están redondeadas y dejan un hueco. Esto es porque al aplicar el Subsurf se ha redondeado todo. Como queremos que sólo las esquinas estén afiladas, hay que aplicarle Subsurf creases.

Selecciona una de las piezas, da igual cual, y entra en modo edición. Selecciona los cuatro vértices de las cuatro esquinas. A continuación pulsa mayúsculas+e y tira de la línea que aparece hacia fuera hasta el máximo, o escribe el número 1 y pulsa enter. Veras que las esquinas se han afilado.


Opcionalmente puedes pulsar el botón autosmooth en la paleta malla de los botones de edición. Repite el render y observa el puzzle perfectamente encajado.

Si no te gusta la forma de las patillas, puedes mover los vértices como quieras. Lo importante es que lo hagas igual tanto en los entrantes como en los salientes para que siga encajando. También puedes cambiar el grosor de la pieza o el tamaño de los bordes redondeados moviendo hacia arriba o hacia abajo los vértices de esa segunda extrusión que hicimos durante el modelado. Experimenta todo lo que quieras hasta que encuentres la forma que más te guste.

Hemos hecho todas las piezas iguales y todas encajan unas con otras. Si quieres dibujar un auténtico rompecabezas tendrás que modelar cada pieza distinta una por una, pero con la precaución de que cada patilla sea igual que la correspondiente de la pieza de al lado para que todo encaje correctamente. Un trabajo de chinos.

Más sencillo es limitarnos a dibujar las piezas laterales y las esquinas. Habría que duplicar con mayúsculas+d una de las piezas y cambiar el modelado para quitarle las patillas o entrantes que sobran y que se quede el lado recto.

Ya tenemos modelados los objetos básicos para dibujar una escena con las clásicas piezas de puzzles. Lo que hagamos de aquí en adelante depende de cada caso en particular. A continuación vamos a dibujar como ejemplo una escena muy sencilla usando estas piezas y un mapa de imagen.

Los materiales que vayamos a aplicar al puzzle ya dependen de cómo vaya a ser nuestra escena. Para hacer algo sencillo podemos aplicarles a las fichas un material oscuro y sin brillo imitando a cartón, y por encima otro blanco más brillante. Aprovechamos para poner debajo un plano a modo de suelo. El siguiente render está hecho con dos luces de área y oclusión ambiental.

Si quisiéramos poner una imagen en la superficie del puzzle, ya habría que hacer un trabajo de texturizado un poco más detallado.

Para hacer una escena sencilla sin mucho trabajo podemos hacer un poco de trampa. Aplicaremos una imagen a un grupo entero de piezas juntas.

Como el tamaño del puzzle que hemos dibujado es de 5 por 4 piezas tendremos que buscar una imagen que guarde las mismas proporciones, por ejemplo, de 500 por 400 píxeles.

El mapa de imagen habrá que aplicarlo al material que hemos usado para la parte superior de las piezas. En la paleta map input tendremos que ponerle un mapeado Glob y un tamaño en cada cuadro size de 1/ancho del puzzle/2, en este caso 1/16/2 = 1/8 = 0.125 (se redondea automáticamente a 0.13).

Esta forma tan simple de aplicar la textura tiene inconvenientes como que el trozo principal del puzle tiene que estar centrado en el espacio de coordenadas de Blender y alineado con los ejes de coordenadas. Lo más grave es que las piezas que hay separadas ya no representan la textura correctamente, por lo tanto en nuestro caso particular con nuestra imagen blanca por alrededor, o las quitamos o les aplicamos un nuevo material blanco para que no se note que no coincide el dibujo. Pulsa el botón ob de la paleta enlaces and pipeline para que el nuevo material se aplique sólo al objeto que tú quieras y no a todos los de su clase.


Así es como quedarían las piezas que hemos modelado con una textura de imagen muy simple.

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Juan m. González.
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