Modelado personaje para videojuego pequeñas dudas

Hola gente, estoy modelando en 3ds Max un personaje para luego riguearlo y poder trastear un poco en Unity. Sé el proceso a seguir para hacerlo, todo el tema de lowpol, luego hipol, sacar las normales, etc. Estoy siguiendo unos tutoriales para eso. Pero me quedan algunas dudas que no me aclaran los tutoriales:
-Para la ropa, cuando cubro una zona grande del cuerpo (camisa, pantalones, etc), la malla del cuerpo que queda debajo la borro, dejando solamente la ropa para economizar polígonos y que el rigging no de problemas, pero ¿tendría que hacerlo con cosas más detalladas, como una muñequera?
-Hay prendas y complementos que tienen un grosor, como una capucha o las botas. ¿es recomendable usar Shell? Para no crear polígonos innecesarios yo en las botas y la chaqueta le he cerrado solamente el borde hasta pegarlo a la piel, pero en la capucha he usado Shell, ¿hago bien?
-Bueno, esto es más bien de rigging, pero lo pregunto aquí: los complementos del atuendo que no son deformables, como piezas de metal, ¿se enlazan directamente al hueso más cercano (sin rigging, solo enlazarlos) o se utiliza otra técnica para hacerle un rigging aparte?
-Y por último (también de rigging), cosas como la capucha, o un trozo de tela que cuelgue, ¿hay que hacerle su propio sistema de huesos y enlazarlos con el sistema de huesos del personaje o es de otra manera?
También decir que llevo unos 5000 polígonos en el personaje, aunque con los complementos que faltan y después de hacerle la retopología, cálculo que podría quedarse en 15000, ¿es mucho para hacer una primera prueba en Unity? Mi PC es bastante apañado, es un i7 con 16 Gb de Ram y una buena tarjeta gráfica, que supongo que, todo esto influirá bastante. En fin, eso es todo por ahora, os dejo unas imágenes del personaje para que veáis a lo que me refiero en las preguntas, muchas gracias a todos por vuestro tiempo.

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Miniaturas adjuntas
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