Nuevo motor de render de nextlimit

Pues fíjate, a mí la aparición de la técnica esta de Spherical harmonics me ha pillado justo ahora que tengo un poco apartado el tema de la programación. Pero aun así, intento estar informado para no quedarme atrás.

El caso es que el sistema este te permite calcular GI con sombras de área, Glossy, HDRI.

Lo mejor de este método es que se puede utilizar para calcular la GI en tiempo real (eso sí, con una serie de precálculos como, por ejemplo, ocurre con los lightmaps). Con lo cual para los juegos es genial. De hecho, estoy seguro que los próximos motores 3d que vengan (tal vez el de Unreal 3 o el próximo motor de id software) utilizaran esta técnica.

Se podría decir que este avance se podría comparar con la aparición de los lightmaps (que inventó John Carmak y utilizó por primera vez en Quake 1) que fue un método que mejoró de forma bestial la iluminación en los juegos.

Eso sí, tengo entendido que, al igual que los lightmaps, sh tiene el problema de que necesita de cálculos bastante costos os como para ser recalculados en tiempo real por lo que es una técnica más bien orientada a geometría estática. Aun así, si te pasas por aquí, veras una demo (muy simple) en tiempo real que utiliza sh. Y también hay un enlace de un documento donde explica en profundidad el tema de sh y además propone soluciones para poder utilizar sh también en entornos dinámicos, lo cual para juegos es imprescindible a las alturas en las que estamos.

Pero bueno, todo este para llegar a la conclusión de que, si puedes utilizar este sistema en aplicaciones 3d en tiempo real, es de suponer que puede acelerar en gran medida el render en render of-line. Saludos.