Nuevo tutorial sobre texturizado y postproducción

Hola chicos, me alegra mucho que os haya gustado el tutorial. Espero que le podáis sacar partido.
3dvini: para obtener un mapa de contornos hay varias técnicas. Yo he usado un plugin para electric que me lo saca directo y además es muy controlable. Se llama afallof. Supongo que habrá algo similar para max.

Pero también se puede hacer a pelo:
— guardas toda tu escena con otro nombre.
— le asignas a todos tus objetos un material 100% negro y 100% reflexión (opcionalmente con 100% luminancia), desactivando cualquier otra característica (especulares, transparencias, etc).
— asignas a todos los objetos un mapa de reflexión que sea 100% blanco puro, evitando que los objetos puedan reflejarse unos sobre otros (o sea, que sólo les permitas reflejar el mapa esférico).

Si no tocaras nada más lo verías todo blanco: aunque los objetos sean negros puros, estarían reflejando al 100% un entorno blanco ¿ok?
— y ahora vas a los parámetros de la reflectividad e imagino que tendrás algún control que te permita variar el índice de reflectividad de una superficie en función de si sus normales son más o menos paralelas al ángulo de visión. A ese parámetro se le suele llamar reflectivity dropof o fallof o algo así. Con ese control lo que consigues es que cuando miras de frente a una esfera reflectante, los polígonos que son más frontales a tu ángulo de visión puedes hacer que pierdan reflectividad, y las zonas más periféricas conserven intacto su índice de reflexión. De hecho, ese suele ser el comportamiento normal de una superficie reflectante: en una botella de cristal ves más reflejos por las zonas cercanas a los bordes que por el centro.

En definitiva, en nuestra escena del principio habremos conseguido que todo se vea negro, excepto los bordes o perfiles de los objetos, a los que sí les dejaremos reflejar nuestro mapa de reflexión graduándolo sutilmente con el reflectivity fallof.

Otro posible método sería hacer todos los objetos blancos (y sólo blancos), y poner una única fuente de luz que coincidiera con la cámara. De este modo las zonas de los objetos más frontales estarían iluminadas de blanco y los contornos se irían oscureciendo (ojo: no debe haber ninguna luz ambiente). El fondo hacemos que sea blanco y la imagen resultante podemos invertirla, para que nos quede todo negro, excepto los contornos, blancos.

Supongo que alguna de estas técnicas se podrán emplear con 3ds Max. Un saludo (y nos vemos en el curso.