Nvidia destaca la nuevas reflexiones de su RTX 3090

Nvidia destaca la nuevas reflexiones de su RTX 3090, para ello ha creado un video de demostración que ha presentado en el evento Nvidia Omniverse.

La demostración basada en la física gracias a la investigación de Nvidia muestra luces dinámicas trazadas por rayos (RayTrace).

Trazado de rutas y 100 millones de polígonos, todos ejecutándose en tiempo real en una sola GPU GeForce RTX 3090.

Los artistas están utilizando la GPU Nvidia RTX para llevar los gráficos en tiempo real al siguiente nivel, creando imágenes con superficies renderizadas y reflejos de luz para producir increíbles detalles fotorrealistas.

La demostración de la tecnología Marbles RTX, previsualizada por primera vez en GTC en marzo, se ejecutó en una sola GPU Nvidia RTX 8000.

Nvidia destaca la nuevas físicas complejas aplicadas al mundo real

Mostró cómo la física compleja se puede simular en un mundo en tiempo real, trazado de rayos.

Durante el evento de lanzamiento de la serie GeForce RTX 3000 en septiembre, Jensen Huang, CEO de Nvidia, presentó una visión más desafiante del proyecto Nvidia Marbles RTX, poner en marcha la escena que tendrá lugar por la noche e ilustrar el efecto de cientos de luces dinámicas y animadas.

Marbles at Night es una demostración basada en la física creada con luces dinámicas trazadas por rayos y más de 100 millones de polígonos.

Construido en Nvidia Omniverse y ejecutándose en una sola GPU GeForce RTX 3090, el resultado final mostró cientos de fuentes de luz diferentes por la noche, con cada mármol reflejando las luces de manera diferente y todo sucediendo en tiempo real.

Además de demostrar las últimas tecnologías para la creación de contenido, Marbles at Night mostró cómo los profesionales creativos ahora pueden colaborar y diseñar simulaciones sin problemas con una iluminación increíble, reflejos precisos y trazado de rayos en tiempo real con trazado de rutas.

Empujar los límites de la creatividad

Un equipo de artistas de Nvidia colaboró y construyó el proyecto en Nvidia Omniverse, la plataforma de gráficos y simulación en tiempo real basada en GPU Nvidia RTX y la descripción de escena universal de Pixar.

Trabajando en Omniverse, los artistas pudieron cargar, almacenar y acceder a todos los activos en la nube, lo que les permitió compartir archivos fácilmente entre equipos.

Podrían enviar un enlace, abrir el archivo y trabajar en los activos al mismo tiempo.

Cada activo de Marbles at Night fue hecho a mano, modelado y texturizado desde cero.

El director creativo de Mármoles RTX Gavriil Klimov compró más de 200 suministros de arte y tomó fotografías de referencia de cada uno para capturar detalles realistas, desde salpicaduras de pintura hasta desgaste.

Transferir detalles entre modelos

El texturizado, un proceso que permite a los artistas transferir detalles de un modelo a otro, se realizó íntegramente en Substance Painter, con múltiples variaciones para cada activo.

En Omniverse, los artistas elaboraron manualmente todo en el proyecto de mármoles utilizando RTX Renderer y una variedad de aplicaciones creativas como 3dsMax, Maya, Cinema 4D, ZBrush y Blender.

La plataforma de simulación permitió al equipo creativo ver todo el contenido con la mayor calidad posible en tiempo real, lo que dio un resultado de menor tiempo en los ciclos y más iteraciones.

Casi una docena de personas estaban trabajando en el proyecto remotamente desde lugares tan lejanos como California, Nueva York, Australia y Rusia.

Aunque los miembros del equipo se encontraban en todo el mundo, Omniverse les permitió trabajar en escenas simultáneamente gracias a Omniverse Nucleus.

Al ejecutarse en las instalaciones o en la nube, el módulo permitió a los equipos colaborar en tiempo real a grandes distancias.

El flujo de trabajo basado en la colaboración, combinado con el hecho de que los activos del proyecto se almacenaron en la nube, facilitó a todos el acceso a los archivos y la edición en tiempo real.

Unas pruebas en toda regla

La demostración final de la tecnología completada en Omniverse dio como resultado más de 500 GB de datos de textura, más de 100 objetos únicos, más de 5.000 mallas y cerca de 100 millones de polígonos.

La investigación detrás del proyecto. Nvidia Research publicó recientemente un artículo sobre la técnica de remuestreo de importancia espacio temporal (ReSTIR) basada en depósitos, que detalla cómo renderizar iluminación directa dinámica y sombras de millones de luces de área en tiempo real.

Inspirado en esta técnica, el equipo de renderizado de Nvidia, liderado por el distinguido ingeniero Ignacio Llamas, implementó un algoritmo que permitió a Klimov y al equipo colocar tantas luces como quisieran para la demo de Mármoles, sin verse limitados por los límites de iluminación.

Antes, se limitaban a usar menos de 10 luces. Pero hoy en día, con las posibilidades de Omniverse que usaban RTX, pudieron colocar tantas luces como quisieron.

Esa es la belleza de esto, puedes decidir creativamente cuál es el límite que funciona para ti.

Tradicionalmente, los artistas y desarrolladores lograban una iluminación compleja utilizando soluciones bakeadas.

Iluminación directa en movimiento

Nvidia Research, en colaboración con el Visual Computing Lab de Dartmouth College, llevó a cabo el trabajo de investigación.

Ese trabajo consiste en profundizar en cómo los artistas pueden permitir la iluminación directa de millones de luces en movimiento.

El enfoque no requiere una estructura de luz compleja, ni bakear ni parametrización global de la escena. Todas las luces pueden proyectar sombras, todo se puede mover arbitrariamente y los nuevos emisores se pueden agregar dinámicamente.

Esta técnica se implementa mediante DirectX Ray Tracing acelerado por Nvidia RTX y Nvidia RT Cores.

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