Perdido en el proceso pipeline workflow

Buenos días.

Hace un tiempo dedicaba ratos libres al modelado tradicional (con alta densidad) de un personaje que ha día de hoy ya puede dar por concluida la fase de geometría, se trata de un proyecto personal para poder enriquecer mi demoreel y sobre todo ponerme al día.

Así, en este momento me encuentro con un pie en el ZBrush, con el otro todavía en Softimage y el resto de mi ser preguntándose qué paso dar a continuación.

En líneas generales la situación principal es ésta:

Perdido en el proceso pipeline workflow-kine.jpg

A la derecha se percibe cómo la hombrera derecha se introduce en el brazo, lo que no es realmente un problema, pero por si acaso lo destaco. A la izquierda brillapor su ausencia la muñequera, que estaba en su momento alineada con el brazo y que recoloqué de nuevo en una postura simétrica para poder trabajar con ella en ZBrush. Aquí la muñequera en cuestión, así como el esculpido posterior:

Perdido en el proceso pipeline workflow-kine-2.jpg
Perdido en el proceso pipeline workflow-zine.jpg

En la imagen del ZBrush se puede ver que he elegido trabajar con dos subtolbasadas en el material (zonas roja y azul), pues aún formando parte de la misma pieza, el shader principal sería diferente. Así mismo he marcado en amarillo la ausencia de la gema, la cual junto a las demás formaría otro subtolindependiente.

Como muestra adicional, aquí se ve cómo he separado los diferentes materiales dé la armadura (en este preciso momento siguen siendo independientes unos de otros):

Perdido en el proceso pipeline workflow-kine3.jpg

Así por un lado podría exportar un (*.obj) con los bordes de las placas, otro con la superficie principal de éstas y, en los casos necesarios, otro con la cara interior.

Hasta ahí el proceso elegido y mi gratitud si has llegado hasta este punto.

Mi intención en principio sería la siguiente:
1. Exportar las hombreras por separado para esculpir empleando la simetría en los ejes y-x del mismo modo que exporté aparte la muñequera.
2. Mergearen una sola pieza los bordes, en otra la superficie principal de las placas y en otra pieza las superficies internas. Reubicar las proyecciones (UVs) de la armadura (para qué no se solapen); lo mismo con la ropa, la tela de la cintura, gemas, botas y demás.
3. Traer de vuelta las hombreras y la muñequera, hacer la postura y rehacer UVs donde sea necesario.
4. Exportar todo el personaje con excepción de los elementos que ya hayan sido esculpidos.
5. Generar en ZBrush una moderada cantidad de subtoolsclasificada en materiales y esculpir.
6. Importar el personaje esculpido a Mudbox y texturizar.
7. Importar a Maya o Softimage para iluminar y render.

En esta lista, por puro desconocimiento, me he olvidadode pasos como la retopología, pues las posibilidades son infinitas (es una forma de hablar), por un lado podría exportar lo esculpido mediante el decimator(que no sé cómo funciona, pero como todo es ponerse), o exportar una malla muy densa y usar algo como Topogun(me supone que emplear decimator) o rebajar los niveles de subdivisión hasta dos o tres, y exportar lo esculpido en mapas de desplazamiento y de normales.

Trabajar con pura geometría retopologizada me permitiría aplicar las texturas mediante Mudbox sin mayores problemas (supongo), mientras que si tengo que tirar de mapas probablemente me esté complicando la vida.

Por otro lado, quizá sea más acertado olvidarme de la postura, exportar cada hombrera para esculpirla por separado (porque son diferentes) para luego esculpir el resto, aprovechando la simetría en los ejes y-z, y ya después re-importarlo, hacer la postura, repasar (o rehacer) las proyecciones en los elementos que hayan cambiado mucho y exportar de nuevo para texturizar en Mudbox.

Así mismo quedaría la cara; ¿Qué momento sería el ideal para añadir dientes y cambiarle el g esto?
Menudo cacao tengo, pero es que, no quiero tomar decisiones para terminar en la desesperación y recabar en intentar terminarlo esperando completarlo en lugar de esperar hacerlo bien.

Confío en no haber resultado muy confuso y en que alguien pueda ofrecerme una ayuda.

Como información adicional este personaje es para hacer una imagen, no está enfocado para videojuegos o animación.

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