Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer

Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer. Julen Laboria ha compartido el flujo de trabajo detrás del personaje de Ellis Johnson. Comenta cómo ha creado la cara y el cuerpo, dando algunos consejos para crear personajes que puede servir a otros artistas.

Introducción del autor Julen Laboria

Mi nombre es Julen Laboria, soy artista de personajes y actualmente trabajo como artista 3D en herobeat studios. He empezado a aprender 3D en febrero de 2020. Debido al inicio del confinamiento en España, he tenido la oportunidad de seguir aprendiendo y mejorar mis habilidades en 3D. En el mismo año, he iniciado un curso de diseño de videojuegos en EADR.

En mayo de 2021 he participado en un desafío de curso organizado por Libel Academy. Resultando ser una experiencia que me ha cambiado la visión del juego, ya que he ganado un premio por el personaje que he creado, lo que me me ofrece la oportunidad de hacer un curso para aprender a crear personajes para juegos AAA.

Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer
Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer

Empezar a crear personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer

Empecé a diseñar al personaje Ellis Johnson en el verano. Tuve que solicitar una pasantía, así que creé este personaje y lo ofrecí a empresas de videojuegos. Herobeat Studios fue mi primera opción y, sorprendentemente, conseguí que se interesaran en mí y también en mi proyecto.

Quería que Ellis tuviera una mirada dura y segura, pero al mismo tiempo, sentí que debería causar una impresión de buena persona. La primera mujer que se me pasó por la cabeza fue Kristen Stewart, así que decidí usarla como referencia a la cara de Ellis Johnson. Luego comencé a buscar referencias a la ropa que Usaría Ellis y terminé tomándolas de la ilustración de Roanna Peroz.

Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer - 2
Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer – 2

La cara y el cuerpo del personaje de videojuego en ZBrush

Empecé a esculpir sobre una esfera en ZBrush. Tenía en cuenta que no quería que el personaje Ellis se pareciera por completo a Kristen. Quería que tuviera su propia esencia. Entonces, me tomé la libertad de cambiar algunos rasgos faciales para diferenciar mi personaje de las referencias.

Para crear el cuerpo, empecé agregando esferas, dándoles el tamaño que quería, y comencé a esculpir tratando de estar lo más cerca posible de la referencia. Seguí arreglando el cuerpo durante el proyecto.

empezar a modelar la cara
empezar a modelar la cara

Ropa y calzado del personaje de videojuego en ZBrush

Para la chaqueta y el resto de la ropa, he utilizado Marvelous Designer. Tomé las referencias a los patrones de costura en Google. Luego solo tuve que experimentar con lo que ya tenía: mover líneas, puntos, cambiar curvas o agregarlas hasta que, finalmente, obtuve un resultado con el que estaba satisfecho. Para conseguir una mejor calidad, refiné la ropa en ZBrush.

En las imágenes a continuación, puedes ver el proceso paso a paso de cómo hice la parte oscura de los hombros. Es una técnica que es realmente útil y la uso mucho.

Para el calzado, busqué algunas imágenes de botas en diferentes ángulos y las puse en PureRef. Usando opacidad en PureRef y bloqueo de cámara en ZBrush, comencé a esculpir la forma principal con las imágenes al frente. Una vez he terminado la forma principal, uso Full Opacity y On the Side en PureRef, y empiezo a agregar detalles. Para la suela, he utilizado la técnica que he explicado antes. Los cordones se hacen con el pincel Curve, se duplican varias veces y se ajustan.

ropa y calzado en ZBrush
ropa y calzado en ZBrush

Cabello del personaje de videojuego en ZBrush

Para el cabello, en Photoshop, hice un boceto del tipo de mechones que necesitaba y ajusté la forma en que se colocaría el cabello en las UV. Luego, en maya, creé aviones y los puse en el lugar donde deberían ir de acuerdo con el boceto que hice antes. Con cada plano, creé una descripción de XGen y agregué modificadores.

Después de eso, renderizo los mapas que necesitaba (Alfa, Color Base, etc.) y cuando termino, creo un plano cuadrado, puse la imagen del color base allí y comencé a cortar cada mechón de cabello para hacer cada tarjeta de cabello. Cuando tenía todos los mechones de cabello en su propio avión, los importo a ZBrush.

Luego coloco el Alpha en las tarjetas ZBrush y, recogiendo los pelos que necesitaba, empiezo a ponerlos en la cabeza usando enmascaramiento, herramienta giratoria y movimiento elástico. Hice tres capas de pelo: la primera era la más densa, la segunda también era una capa densa pero con más calidad, y la tercera capa eran los detalles.

Cabello del personaje de videojuego en ZBrush
Cabello del personaje de videojuego en ZBrush

Texturizado

Para el texturizado, es crucial trabajar con Marmoset abierto para monitorizar los cambios que realiza en la textura. Además, es importante separar elementos y materiales usando máscaras. De esta manera podrás mantenerlo todo organizado. Por ejemplo, puedes separar los pantalones de un cinturón y el resto de los artículos; aunque estén en el mismo UV y material.

Además, en cada capa, puedes poner un material base y empezar a texturizar desde allí, poniendo generadores y pintando algunas cosas. Un consejo realmente importante para aprender a texturizar es pasar tiempo libre viendo tutoriales, replicando lo que hacen y luego, modificando las cosas para aprender cómo funcionan. De esta manera, cuando hagas tu propio proyecto, sabrás cómo hacer las cosas que necesitas y te desharás del miedo a experimentar.

Debes tener en cuenta que en el caso de la piel, debe usar SubSurface Scattering en Marmoset. Lo que ves en Substance 3D Painter es muy diferente del resultado final, por lo tanto, es importante monitorear los cambios en Marmoset.

Texturizado del personaje de videojuego en ZBrush
Texturizado del personaje de videojuego en ZBrush

Renderizado e Iluminación

Para la representación, busco imágenes HDRI en Internet para encontrar uno que hiciera que el personaje se viera bien. Luego lo importo en Marmoset y reduje su brillo considerablemente. A continuación, hago clic en lugares aleatorios del HDRI para crear luces con el fin de recrear el HDRI con las luces de Marmoset. De esta manera, el render se ve mejor que usar las luces del HDRI.

Si las luces aparecen afuera, debes colocarlas dentro de «Sky» nuevamente, y después de eso, puedes ajustar el nivel de brillo. Trabajando en mi personaje, reduzco mucho el brillo para poner luces por mí mismo y usé el HDRI solo para ayudar un poco con la iluminación. Además, pongo una luz detrás del personaje porque me gusta el contorno blanco que aparece debido a él. Luego, para las otras luces, pruebo varias combinaciones hasta que, finalmente, tuve una con la que estaba satisfecho.

Al final, tengo que ajustar las opciones de posprocesado en Marmoset, puedes encontrarlas haciendo clic en la cámara. Cambio el campo de visión y lo pongo a 25. En el panel de distorsión, ajusto un poco la Aberración cromática, luego la afilo un poco y pongo un efecto de viñeta.

Renderizado e Iluminación de personaje
Renderizado e Iluminación de personaje

Los principales retos a la hora de crear el proyecto

En total, he tardado unos dos meses en terminar el personaje. Afrontando muchos desafíos, pero creo que las cosas más difíciles que he tenido que hacer son el cabello, ya que era la primera vez que lo hacía con tarjetas para el cabello y era realmente difícil colocarlas correctamente. Otra parte complicada ha sido la piel, tratando de lograr una piel realista; algo realmente difícil cuando lo haces a mano.

Espero haber ayudado a alguien a describir el proceso de diseño de un personaje y compartir mis pensamientos. Para otros artistas de personajes que pueden leer esto, me gustaría aconsejarles que se fijen una meta, se diviertan mientras intentan lograrlo, de esta manera llegarán lejos. No te preocupes, si necesitas hacer cosas una y otra vez para lograr tus objetivos, valdrá la pena, te lo prometo.

Dejamos el video con el resultado final

Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer - video YouTube
Personaje de videojuego en ZBrush y Marvelous Designer – video YouTube

Parte de este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Julen Laboria, artista de personajes. Entrevista realizada por Theodore Nikitin. Puedes ver más información y comentarios sobre este proyecto conceptual postapocalíptico en Blender. Sigue leyendo…