Pompeya trailer y making of

El Vesubio es uno de los volcanes más peligrosos del mundo, y está a punto de entrar en erupción. La historia nos sitúa en el Año 79 A. D, justo unos días antes de desencadenarse uno de los grandes desastres de la historia.
El siguiente desglose está realizado por la compañía MrX utilizando RealFlow, evidentemente trabajar en proyectos de esta envergadura conlleva sus problemas, a los que hay buscar soluciones.
El problema
Hemos tenido tres meses para crear una escena de agua mientras llega la flota romana al puerto de Pompeya, desde el concept hasta la entrega final. Esto implicó la creación de una simulación de agua a gran escala para él océano, lo que se necesita para interactuar con el puerto, las rocas del acantilado, y los muchos barcos romanos. Nos dieron imágenes tomadas en helicópteros de las costas del océano que se utilizaron tanto como referencia como para obtener esa calidad. Nuestro equipo estaba formado por seis artistas, entre los modeladores, FX, iluminación y composición. En el interior de RealFlow la simulación mide 250preguntapor 250 metros. Al principio habíamos probado simulaciones a mitad de escala o más pequeñas, pero en última instancia, las simulaciones de escala del mundo real, tenía una mejor vista superior de esta longitud. Fue de 136 frames, pero porque tenía qué empezar como un activo en el océano con remolinos de espuma, olas rompiéndose, y muchos barcos en movimiento que suman cerca de 400 frames que contribuyen a la apariencia final.

El mayor reto fue lograr un buen balance de acción. A modo de toma de apertura se necesitaba acción suficiente para hacer interesante la escena desde el punto de vista del espectador. Fue durante este proceso cuando me di cuenta de que un mar en calma puede ser tan difícil de simular como una explosión de agua-. Dijo Eric Lacroix.
La solución : Hybrido2
Utilizamos Hybrido2 para esta escena, queríamos crear un agua realista, mucha interacción contra la geometría del puerto, rocas, y otras características. Con Hybrido tuve la oportunidad de simular las partes principales dé la escena, y luego mediante desplazamientos que se extienden por la simulación principal de la piscina al mar en todo un océano sin fin.
Eran muy útiles para las simulaciones de espuma y salpicaduras. Había una gran cantidad de partículas de espuma por simular: cerca de 300 millones. Afortunadamente esto era mucho más fácil de simular ya qué podría dividirla en secciones pequeñas y enviarlo a nuestra granja de render utilizando los nodos de RealFlow.
Gráficos RealFlow
También se utilizaron gráficos, en particular para él cuerpo base de la simulación de agua. He utilizado el gráfico del campo de fuerzas de superficie con el fin de conseguir que el agua comenzara a moverse. El gráfico del Océano Spectrum Node fue fácil y rápido de usar con el fin de ver cómo esto afectaría la velocidad de las simulaciones. De esta manera fui capaz de hacer avanzar las cosas de una manera realista y natural.
RealFlow y Houdini
La iluminación y render se hizo en Houdini. RealFlow implementó el uso de archivos de alambique: usarlos era fácil durante la salida de todos los datos de mi simulación, para lograr importarlo a Houdini de manera rápida y eficiente. Una vez que el shader estaba en su lugar y los desplazamientos estaban bien ajustados, éramos capaces de configurar una extensión del océano.

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