Preproducción animación rigging

Pero los proxies se crean a mano. Hay varias maneras de presentar los modelos, sí, pero al menos por aquí se invierte algo de tiempo en cortar y dejar esos trozos de malla bastante presentables. Que hay maneras más o menos automáticas de generar esos trozos a partir de mallas más elaboradas, sí, pero el trabajar a mano no te lo quita nadie.

Rectificar es de sabios. He estado mirando por ahí para deshacer mis confusiones y la verdad es que el vocablo proxy se usa para varias cosas. Hay hasta servidores proxy que ni sé que será eso.

En fin, es cierto que, al menos en Maya, los modelos en baja proxy, no tienen sentido o no se pueden usar si no se usan como objetos referenciados. En donde me confundí es en el hecho de que en el ejemplo que muestras (y otros modelos cortados) se han de hacer a mano (otras referencias no cortadas, simplemente con menos polígonos [lo contrario de smooth] no deberían exigir trabajo a mano).

De acuerdo, la malla se corta donde pide, es decir donde hay deformaciones para evitar esos cálculos a la hora de animar. El resto es lo mismo. Se usa el modelo cortado como referencia proxy (en baja).

Mi error fue pensar (ya que esas cosas me las daban hechas) que el programa se encargaba de cortar los vértices con peso. Vivo en el futuro.

El famoso plugin t-Spline de Maya genera proxies (create proxy) a partir de modelos en alta, pero no los corta. Existe también la función en Maya create Smooth proxy en donde el modelo original es el que se conserva como baja y el modelo en alta (el Smooth proxy) es el que se usa para el render. En ese caso no se corta nada tampoco. Parece pues que proxy es modelo en baja venga de dónde venga. Gracias IkerClon. Saludos.