Principios de rigging

Si no voy equivocado, el rigging es la distribución de armature para crear un esqueleto ¿no? O debería decir, armature? Puesto que lo mejor es que solo haya una, o eso he leído. En fin, tengo algún personaje que me está pidiendo a gritos su animación. ¿Qué tengo que tener en cuenta para riggear?
Ahí van mis temores:
-Debo tener bastantes subdivisiones en las zonas que van a rotar.

He leído algo sobre IK Solver, pero no acabo de comprender que es. (parece importante).

Debo crear grupos de vértices y asignarlos a huesos, para que dichos huesos no me muevan más vértices. (¿cómo assigno un grupo de vértices a un bone?)
-Cada movimiento debo crearlo yo. Supongamos que quiero crear una animación básica a la que llamaré andando, debo crear cada movimiento para cada décima de animación, en Blender, tengo un combo a bajo, creo que son los frames, en cada uno de ellos debo crear una escena de ese movimiento, pero. ¿cómo hago un ciclo?
Como ven, tengo muchas dudas en ese aspecto, simplificando un poco, ¿cuales son los principios del rigging? Gracias.

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