Hola, comcom.
Te contesto porque subiste una imagen, aunque seguís reacio a mostrar lo que vos hiciste, lo cual te hubiera dado respuestas más precisas.
¿Por qué? La forma de cada objeto determina cual es la solución más adecuada para su mapeo.
De hecho, ante todo, el material de tu objeto contiene un mapa 2D. Ésa es la razón por la qué necesita coordenadas.
Los tipos de mapas pueden ser 2D y 3D. Estos últimos se renderizan correctamente sin necesidad de mapearlos.
Las coordenadas de mapeo 3D son U, V y W: letras usadas para diferenciarlas de X, Y y Z que son para su desenvolvimiento en el espacio de la escena. Mapas 3D son Noise, Dent, Waves, Smoke, por ejemplo: llenan el espacio con una ecuación que distribuye patrones de humo, ondas, y varios tipos de irregularidades. Muy prácticos.
Si el mapa es 2D sus coordenadas de mapeo son U y V. Ejemplos de estos son Checker, Gradient, Gradient Ramp, Tiles y Bitmap. Cuando usas uno de estos en un objeto sin coordenadas, salta ese diálogo.
La mayoría de las primitivas tienen coordenadas automáticas, que el objeto hereda al convertirlo. Modelar a partir de splines, por ejemplo, no las tiene. Puedes definirlas fácilmente con el modificador UVW Mapping, que te muestra un Gizmo que puede ser un plano, un cilindro, una esfera, y puedes mover, rotar y escalar con el ratón para ajustarla al objeto del modo que quieras. Incluso se puede animar.
Objetos con formas más complejas pueden necesitar más de un modificador, o bien tratar la textura como una serie de planos con costuras mediante el modificador Unwrap UVW, más arduo de usar.
Si necesitas más aclaraciones, recorda subir imágenes de tu escena y materiales: adivinar es realmente muy fatigoso.