Problema con Vray noise en la escena

Hola, intenta ser un poco más fiel a los presets que te he colocado, si no, vamos a dar palos de ciego, sobre todo para ti, si algún parámetro no sabes porque lo pongo así, pregunta, o incluso busca en el foro o algún buscador tipo google, por tutoriales Vray.

El parámetro lighting en global switches, las luces de escena suelo apagarlas siempre, si se apagan, no tienen que estar presentes en la iluminación que tú trabajes a posteriori en mi opinión.

Es decir, nada de of con GI, of es of, de otra forma añadimos más trabajo al cálculo de la GI sin darnos cuenta y las luces que se oculten en la escena, a veces suele sernos útil que dejen de iluminar, para pruebas, o para mantener distintos setups de luces, que ocultar/desocultar, así que, hidden lights desclikado.

Si sigues viendo ruido en tu imagen, sigue jugando con el dmc, en vez de 1 como mínimo, ve subiendo, 2/4 4/8 6/12 las combinaciones te las va dictando tu escena, recuerda que por algo se llama dmc sampler.

El Irradiance Map, lo sigues teniendo en high, y no hace falta a mi entender, con medium como preset más es suficiente para una escena como la tuya. Las subdivisiones, de las vraylights, a 600, me parece una salvajada, aumentaras los tiempos de render una barbaridad para algo que no es necesario, sube a 200 subdivisiones, solo aquellas que te generan manchado, o veas tu que tocando este parámetro limpias algo la escena, controlando el tiempo de render, esto ya ves que depende siempre de la escena, no suelo tener valores fijos.

En el Light Cache, se me olvidó decirte que los parámetros de reconstrucción del mapa, solo son útiles durante el cálculo en progresivo o para animaciones, previsualización, ya que se mezclan con el cálculo del Irradiance Map, generando interpolados, que pueden generar artefactos, mejor no toques aquí nada. Destilda lo de usar use Light Caché for Glossy rays, lo único que hace es que el mapa de Light Caché afecte al cálculo de los puntos brillantes de la reflexión en los materiales, acelerando ligeramente el render, ya que se lo restamos al cálculo de trazado en bruto, pero esto está más pensado para animaciones, donde no nos preocupa la nitidez o calidad en exceso, para un render fino, no lo veo muy necesario, y te puede desmejorar detalles, aunque para eso usamos el Michel Netravalli como filtro. Esto tampoco tiene mucho sentido si estas usando el resto de parámetros como los tienes, nearest, interp, samples a 10, así que, dejémoslo como esta por ahora.

Los parámetros como number of passes y el de dinamic memory limit, el primero es el tipo de procesador que lleva tu equipo, el número de núcleos de tu procesador (en hilos de cálculo, no tiene una finalidad en calidad y si más bien en velocidad, casi inapreciable), y el otro en tamaño de memoria disponible (Ram) aunque tiene un mayor impacto en la velocidad del render con objetos que se calculan en dinámico, es decir, cargan y descargan de la memoria hasta el límite que pongas aquí, si este es superado, se ralentiza el render, pero se evita que colapse, se nota si usas Vray proxies sobre todo. El método estático, por ejemplo, es más rápido, pero dependiendo de la escena, puede colgar tu PC y te manda el mensaje ese de Vray tan majo.

Esto es mucha información, pero, así como lo tienes, me extraña dependiendo de tu PC, ese render te tarde 2h, y con esa calidad, claro depende de la resolución de tu imagen, materiales, que es otra y algún problema que puedas tener con tu escena, si fuese así, en objetos, o algo, pero eso ya es difícil que lo vea. Un saludo.