Problema unhandled exception iluminación

Pues al final he conseguido solucionarlo. Tenía unas texturas de un tamaño bastante grande, cada una ocupaba 1 o 2 Mb. Las he tratado para que ocupen menos con Photoshop. Supongo que eso ayuda a que se renderice la escena con más facilidad.

Después quite bumps o displacements innecesarios en la escena y deje solos que realmente se apreciaban en la escena.

Es decir, parece que si cargas innecesariamente la escena peta el programa, espero que os haya ayudado.

Buenas. Ten en cuenta una cosa. Ni maxni Vray saben si te estas pasando con el tamaño de la textura o con el número de bumps.

Lo que quiero decir, es que, si esa misma optimización que has hecho, la haces en una escena 4 veces más grande, probablemente seguirías teniendo el mismo problema de errores en los puntos más insospechados. Y si haces un recorrido por ella de cientos de frames ya ni te digo.

Es la dura realidad de max y Vray y del mundo del render en general. Uno vive siempre en ese límite del error. Y puedes pasar semanas tratando de resolver esos errores.

Por eso la única solución seria, y de verdad a éste problema, al menos para mí, se llama dynamic memory. Y ponerle el máximo de cantidad que te permita, que creo que son 3 gigas.

Yo tengo una escena enorme, y me da errores en la animación cuando le da la gana. Si quiero tirar un render fiable solo puedo hacerlo con dynamic memory en default geometry del system. Seguramente puedo optimizar aún más la escena, y salvar algún que otro error, o quitar capas y renderizar por capas y unirlas luego en Combustion. Pero a fuerza bruta, el problema de Vray y esos errores es por la memoria estática, que aún no alcanza estabilidad en escenas exigentes (aunque te sobre Ram eh, que yo tengo 6 gigas).

Lo malo es que cada frame en memoria estática me tarda 1 minuto y pico, y con dinámica se me van a 2 minutos y medio. Esa es la putada. No sé cómo hacer que el render corra más con memoria dinámica. Por eso nunca uso esa solución y hago como tú. Optimizar, y eliminar cosas si es preciso, que remedio.

Posdata: con esto no quiero decir que la solución para la gente que tiene estos problemas sea exclusivamente pasar a dinámica. Quiero aclararlo por si acaso. Porque además es una solución que te lleva como mínimo a duplicar tiempos de render, y a veces no es asumible por plazo. Probablemente se pueden quitar cosas. En mi escena, si quito la capa de arbustos del bosque, el render tira.

También se pueden tocar los parámetros del raycaster del system, e ir bajando el 3ds Max, tree depth del 60 por defecto a menos, a ver si el render tira. Tardará un poco más, pero no gran cosa.

Pero el hecho es que, si quieres muchas capas de cosas, muchas texturas grandes, y por mucho que optimices tienes mucho. Problemas vas a tener, de ahí que dijese lo de la memoria dinámica.

Además, si el render en lugar de tardar el doble o el triple como mínimo, tardase solo unos segundos más, siempre usaríamos esa opción. Saludos.