Problemas con iluminación exterior

Hola gente, ¿cómo va? Primero que nada decir que estoy de acuerdo con Paula en el sentido de que tanto la iluminación como los demás parámetros técnicos dependen y cambian de escena en escena.

Sin perjuicio de lo anterior, quisiera, xxcanabisxx, exponerte lo que utilizo más o menos frecuentemente para este tipo de escenas y que siempre me ha dado buenos resultados.

Primero que nada debemos entender más o menos en forma general, que es y de que se compone la iluminación exterior. Para este tipo de efectos yo distingo dos tipos de fuentes principales e imprescindibles a la hora de emular un exterior:
A)luz de cielo, la cual tendría una intensidad relativamente baja, una iluminación pareja (baña todos los ángulos) y sombras suaves.

B)luz de sol, la cual no es pareja (direccionada por un ángulo determinado dependiendo el horario y la ubicación geográfica) sus sombras son más nítidas y dominantes de la luz de cielo al igual que su intensidad.

Pues bien, utilizando Scanline simple, ya que iluminación avanzada gasta mucho recurso, debemos simular estos dos fenómenos.

A)para luz de cielo, yo recomiendo fuertemente utilizar un script llamado e-light, el cual se puede descargar desde esta dirección https://home.wanado.nl/r, o/Skyraider/e-light.htm.

Pues bien, en su utilización debemos tener en cuenta principalmente que entre más luces hay, mejor resultado, pero más tiempo de render. Personalmente he trabajado con 26 luces y no he tenido problemas.

Este script funciona creando un domo de luces sobre una escena, bañándola desde todos los ángulos. Personalmente creo que hay que tener en cuenta:
1, el tipo de iluminación: creo que inverse square (inverso al cuadrado) da mejores resultados que none, ya que la difuminación de la luz es más real.
(Para dudas, consultar f1 de max). Eso sí, debemos tener en cuenta de que si la ocupamos la trayectoria de las luces (en este caso spots) deben cubrir como mínimo todo el escenario (esto se controla con el parámetro start del cuadro decay de las luces).
2, la intensidad de las luces: creo que si se ocupa inverse square, un parámetro como 0,33 es más que suficiente, considerando que son muchas luces.
3, activar sombra: imprescindible para obtener buenos resultados.
4, tipo y configuración de sombras:yo recomiendo dos: Shadow Map o adv, Ray Traced, esta última tiene mejores resultados, pero consume más recursos. En el caso de Shadow Map debemos tener en cuenta el bias con en parámetro pequeño (0,1 está bien), el tamaño de la sombra (size) 512 está bien y lo más importante el sample range, quizá el parámetro más importante porque determina la suavidad de la sombra (de 12 para arriba).

Todos estos parámetros están el persiana Shadow Map paramet, cualquier duda recomiendo consultar el f1 de max.

En el caso de las adv, Ray Traced recomiendo manipular básicamente el parámetro Transparent Shadows, para que las sombras obedezcan transparencias en materiales Ray Traced. Con esto es más que suficiente.

B)para crear la luz de sol, nos bastara crear una Target Direct cuya orientación y ubicación dependerá del horario de nuestra escena.

También podemos ocupar inverse csquare, aunque en este caso no es tan necesario. Lo que sí debemos tener en cuenta es que la sombra sea dura (Shadow Map con un valor de tamaño bajo=size) o bien una adv, Ray Traced, la que gasta más recursos, pero da mejores resultados.

Bueno, espero que estos consejos sean de vuestro interés. Saludos.