Que es una muestra?

De tonto nada Warex, lo de las muestras es un apartado bastante importante. Por partes, lo de los píxeles, 640 por 480800 por 600; etc siempre relacionado con la imagen de salida de los renders. No se pueden calcular los infinitos puntos sobre los que actúa la luz, lo que se hace es calcular unos cuantos puntos o muestras en la superficie de los objetos y luego interpolar o calcular los intermedios.

Una muestra o sample (para que nos entendamos) es un punto sobre el que el ordenador hace cálculos (de GI, por ejemplo).

La idea es conseguir simular la luz con el menor número de cálculos posibles. De ahí las expresiones: un submuestreo demasiado bajo, lo que significa: has bajado mucho las muestras, y en algunas zonas la iluminación ha quedado pobre, falta de contrastes.

En casi todos los motores de render de este tipo tienes una opción del tipo show samples que se puede activar, y que muestra un montón de puntos por encima del render normal entonces, partiendo de que solo se calculan unos puntos, hay dos detalles importantes, cuantos se calculan y cómo se distribuyen. El ordenador se da cuenta donde varía más y donde varía menos la iluminación y nos permite realizar una distribución de muestras no uniforme dándonos a escoger cual va a ser la densidad máxima en aquellos puntos que necesiten más cálculo y cual la densidad mínima en aquellos que apenas tengan cambios de iluminación a su alrededor.

En los motores de render que son dependientes de la imagen de salida, se dan dos casos.
– Vray y Brazil, por ejemplo, distribuyen las muestras teniendo en cuenta los píxeles de la imagen, es decir, las muestras aparecen como si se hubiesen impreso en un papel transparente delante de la cámara (en un plano perpendicular). Esto hace que se puedan relacionar numéricamente muestras/píxel ya que en las zonas con pocos cambios puede haber una muestra por cada 9 píxeles, mientras que en las zonas difíciles llegar a 1 muestra por píxel (más no suele tener sentido).
-FinalRender distribuye las muestras según unos valores dimensionales, medidos en la superficie de los objetos, por lo que la relación píxel/muestra no se suele aplicar.

En la radiosidad del Viz 4 o del 3ds Max 5 el proceso es diferente, pero la idea es la misma, escoger unos puntos para realizar el cálculo, solo que en este caso se trabaja con los propios modelos, añadiendo vértices, sobre los cuales se hacen los cálculos y que sirven de referencia para almacenar la información. Las muestras están relacionadas directamente con los cambios de iluminación y determinan en cierto modo su calidad, los rayos determinan la cantidad de cálculos que se realizan partiendo de esas muestras. Cuantos más rayos, más información y mejor aproximación a la realidad.

Rayos y muestras son fundamentales juntos, y deben estar en un equilibrio.

Cuantas más muestras y cuantos más rayos siempre es mejor, pero el tiempo de cálculo puede aumentar enormemente sin apenas una mejora de calidad. Lo cierto es que las muestras no solo se dan en el cálculo de la GI, sino en muchas otras cosas, como, por ejemplo, se puede ver en el antialiasing del Vray.

Espero que haya quedado un poco claro. Lo más útil es ver unos renders con las muestras activadas, si quieres te mando alguno al email, sólo pídelos. Saludos de Drakken rotor.

Posdata: comentarte que los manuales de los programas suelen incluir bastante información sobre la distribución de las muestras (en el del FinalRender hay bastantes dibujos).