RayFire asperity material

Hola de nuevo chicos.

He estado ausente un buen tiempo, y es porque decidí dar un salto desde mi antiguo max 8 hacia max 2014 y todo lo nuevo que hay por estos días. Finalmente luego de instalar max 2014, 2013 y 2010, me decanté por 2010 con una instalación full, en una adición de los plugins más prominentes, entre ellos, oviamente Vray, MultiScatter, thinking particles R4, rayfire, Forest Pro, Railclone Pro, Fume, DreamScape, Afterburn, Pyrocluster, Phoenix, etc. Con la tarea titanica de llegar al fondo de todos ellos.

Uno de los más intensos es TP4 (Thinking Particles R4) que apenas si voy comprendiendo su sistema de construcción y control basado en Conditions (condiciones, supongo) en lugar de eventos como lo es Particle Flow, en fin un dolor de cabeza, logro que ande, pero no logro dominar en los comportamientos de las partículas. Por ejemplo, las roturas catastrofica de 2012 y de Final destination5, entre muchas otras, fueron hechas con TP4 y Rayfire.

Luego, al lograr algunas escenas de roturas de tipo Debris (escombros) me encontré con el problema de que los escombros eran muy lisos, lógicamente, las fracturas no pueden ser extremadamente detalladas como en la realidad sino, sería imposible los cálculos. Por lo tanto, al hacer update a Rayfire 163, conté con el modificador Rayfire Asperity, que lo que logra es generar rugosidad en las caras internas de los objetos fracturados, o sea, las caras de las fracturas. Es un modificador fantástico, pero al querer usarlo en una escena de masivos escombros (5000 escombros) me encontré conque mi sistema se colapsó, pues la cantidad de geometría creada era terrible. Aclaro quq mi sistema es i5 con 4 giga de RAM, no es lo óptimo, pero tampoco es obsoleto.

La idea fue conseguir un material (textura) que cumpliera con esta tarea sin necesidad de aumentar la geometría.

Bueno, este es el material Rayfire Asperity. Y con él pude renderizar sin problemas una escena con 35 mil escombros.

Cuenta con siete materiales base, que no son exactamente presets, aunque pueden considerarse como tal. Lo que intento decir es que posados sobre uno de los materiales base no es posible llegar a los resultados de otro material base moviendo los parámetros de la interfaz.

Los materiales están pensados para escombros, no para superficies planas, o sea, brick hará escombros de ladrillo, pero no hará una pared de ladrillos, lo mismo para él resto de los materiales. Está pensado para las caras internas de los fragmentos.

Es un material procedimental por lo que no necesita mapeado y corre en las tres dimensiones perfectamente.

La instalación es en Scripts Startup, pues es un script material.

Es un material para Vray. En el caso especial de usar Multisubobject para una malla, debe colocarse anidado en un VrayOverrideMtl.

Pongo algunos adjuntos y luego agrego otros más.

Espero les guste.

Cariños.

PD recién me doy cuenta de que colgué esta publicación en un área incorrecta de foro. Bueno, igual se ve, supongo.

Miniaturas adjuntas
RayFire asperity material-wood-splinters01.jpg   RayFire asperity material-wood-splinters01-mesh.jpg   RayFire asperity material-wood-splinters02.jpg   RayFire asperity material-wood-splinters02-mesh.jpg   RayFire asperity material-wood-splinters04.jpg  

RayFire asperity material-wood-splinters04-mesh.jpg   RayFire asperity material-debris_081-screen.jpg   RayFire asperity material-debris_detail.jpg   RayFire asperity material-debris_81-b.jpg   RayFire asperity material-full-scene.jpg  

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