Raytracing en tiempo real

La empresa caustic graphics recientemente reveló que ha desarrollado una nueva solución de aceleración en hardware que permitirá renderizar datos tridimensionales en tiempo real con la técnica de Raytracing (para aprender más sobre Raytracing, escribí una explicación al respecto como parte de este artículo anterior en Eliax).

Brevemente, hay dos maneras básicas fundamentales (aunque no son las únicas, existe también algo llamado Volumetric 3d, así como otras técnicas) de crear datos tridimensionales en una superficie plana como el monitor de tu PC. Una se llama Scanline rendering y es la manera en que funciona el 99.99% de todos los gráficos en 3d que ves en video-juegos, desde una PC o Mac hasta el Wii o el Playstation 3, y la otra técnica se llama Raytracing.

La diferencia fundamental es que con Raytracing es posible crear gráficos muchísimo más realistas que con Scanline, razón por la cual Raytracing es por lo general lo que utilizan las empresas de diseño de efectos especiales en Hollywood.

El problema es que Raytracing requiere de muchísimo poder de computación. Para que tengan una idea, aunque un Playstation 3 te renderiza gráficos 3d a un ritmo de 30 cuadros por segundo en alta definición, para una película como El señor de los Anillos cada cuadro de imagen de la película posiblemente tomó varias horas.

Sin embargo, debido al incesante incremento en el poder de computación, esta llegando la hora en que renderizar con Raytracing en tiempo real se está haciendo factible (como lo ha demostrado Intel y Nvidia) y, aunque esto aún no se puede con el poder genérico de una PC, la empresa caustic graphics dice haber desarrollado una solución de hardware específicamente para Raytracing que lo hace en tiempo real hoy día, a una velocidad 20 veces mayor que todo lo existente actualmente, y promete para el 2010 un sistema 200 veces más rápido.

El sistema vendrá como una tarjeta que insertaras en tu PC o estación de trabajo.

Así mismo, la empresa a anunciado Caustic CCL, un lenguaje de programación y Api (interfaz de programación) que extiende a OpenGL para que terceros puedan crear aplicaciones que toman ventaja de este hardware, al cual la empresa ha llamado Caustic CRT (que me imagino significa caustic real time o tiempo real).

Algo interesante es que los inventores de este sistema son ex-ingenieros de Apple, uno de ellos habiendo sido el arquitecto principal de OpenGL en el Mac OSX, y el otro el arquitecto principal de los algoritmos de renderización del iPhone, por lo que podemos deducir que estos dos deben saber muy bien lo que están haciendo.

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