Recordando novedades del 3d para los veteranos

No hay que olvidar el boom que supuso las Nurbs, ver una esfera suavizada echa con unas pocas líneas en lugar de un entramado de alambre era un caramelo muy goloso para el modelado orgánico (hasta que el operador descubría que el render teselaba la superficie, lo cual equivalía a renderizar polígonos y estar en las mismas). Por otro lado, era incómodo modelar con Nurbs entre otras cosas por que cuando querías mover un simple punto, su manejador estaba a tomar por saco de allí y al final tenías una nube de manejadores que no sabías para que era cada cual.

La llegada de las subdivisión surfaces fue lo que terminó de marginar a las Nurbs. Aunque hoy en día mucha gente aún las usa y algunos softwares como Rhino están especializados, no conozco a nadie de la industrial audiovisual que no use polígonos para un proyecto en lugar de las b-Splines racionales no uniformes.

Otro boom que ha ocurrido relativamente hace muy poco han sido los programas de modelado microdetallista como ZBrush o Mudbox. Tras unos inicios donde el operario pasaba más tiempo tratando de exportar lo que había hecho a su paquete 3d habitual que el tiempo que habría empleado en modelar un busto, empezaron a salir plugins de comunicación y exportación/importación que más de uno agradeció.

Se pueden notar muchos trabajos de la época del máximo auge cuando vemos modelos innecesariamente arrugados, cicatrizados, porosos, etc. La peña se flipó tanto que abusaba del recurso fácil y permitía que su modelo fuera protagonizado por las arrugas más que por su estética, morfología o anatomía.

Por suerte eso ya pasó y la mayoría sabe hacer buen uso de esa herramienta no abusando de ella.

Ahora la idea es que los programas 3d grandes como Maya, XSI, LightWave o max incorporen la posibilidad de modelar pequeños detalles sin tener que comprar una licencia externa. Tiempo al tiempo.

Por último, otro buen avance que además yo calificaría como el mejor, fue la alucinante bajada de precios de los paquetes 3d gigantes, hasta entonces sólo disponibles por los estudios más grandes.

Poner al alcance del usuario doméstico un software como XSI por menos de 500 euros (con sus limitaciones, claro está), es algo que 15 años atrás hubiera parecido mentira.

Sin embargo, ahora el aficionado, el estudio pequeño y el operador autónomo pueden trabajar con Maya, XSI, LightWave y max sin que tengan que vender su alma al diablo. (cabe decir que en los tiempos pretéritos, max ya era el más barato además del único en correr bajo Windows), y sin tener que comprar estaciones Silicon Graphics y pagar una licencia de 20 millones.

Creo que eso fue uno de los avances del 3d más importantes de su historia.

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