Render lento Mental Ray 3d studio

  • #1
    martadlv está desconectado

    Usuario Nuevo


    Red face Render lento mental ray 3d studio

    Buenas. Me gustaría saber si para renderizar un video de aproximadamente 1 min, (1300 frames).
    Es normal que tarde unas 24h?
    Se trata de un video bastante sencillo, con 2 luces, 30fps, calidad media, con Mental Ray, no sé si es qué hago algo mal, si es así no sé si alguien podría decirme que parámetros ajustar para qué tarde menos, o si el ordenador no es suficientemente potente:
    Procesador: Intel (R) Core (TM)-i7-5500U CPU @2.40GHz 2.40GHz.
    Memoria RAM: 8Gb.
    Sistema operativo de 64 bits, procesador x64.
    NVIDIA GeForce 820M. Muchas gracias a todo.


  • #2
    miller3d está desconectado

    Usuario Nuevo


    Render lento mental ray 3d studio

    Hola martadlv.
    Por las prestaciones que pones parece que utilizas un portátil para renderizar. Normalmente los portátiles suelen tener un hardware menos potente que los equipos de sobremesa. No obstante, hay varios factores que influyen en el tiempo de render.
    Por ejemplo, cuánta geometría hay en la escena, si hay muchas zonas con iluminación indirecta.
    Yo suelo renderizar animaciones de tipo presentación de producto y como por una parte lo más importante, en mis animaciones, no es lo bonito que se puede ver y además el factor tiempo siempre es importante, te comento a continuación algunas partes importantes a tener en cuenta para reducir el tiempo de render por frame:
    – El sistema de iluminación:

    • Suelo utilizar una Skylight + sistema básico de 2 o 3 luces fotométricas (key, fill, rim).
    • Las sombras juegan un papel importante en el tiempo de render, por ello, si quieres apurar mucho puedes obviarlas, aunque como recurso de emergencia. Cuanto más grande sea el radio de la luz, más suaves y difuminadas serán las sombras, así pues, necesitarás aumentar las muestras y por lo tanto más tiempo de render. Así que puedes utilizar una fuente de luz de tipo point (sombra muy marcada) o tipo disco o esfera con un radio pequeño (algo difuminada). Yo suelo utilizar 16 o 32 en función de lo difuminada qué sea esta sombra.

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    – Materiales:

    • Utiliza siempre arch&design para trabajar en Mental Ray, ya que es un material optimizado y diseñado para la conservación de la energía. Además, puedes crear cualquier tipo de material dieléctrico madera, cemento, vidrio, así como también metales, etc con este material. Materiales tipo standard o cualquier otro, harán seguramente que se ralentice tus renders. También puedes utilizar carpaint o ss fast skin.
    • Cuidado con el glossiness de las refracciones o las reflexiones, estas pueden hacer que tus renders sean eternos. Cuanto más bajo sea el valor del glossiness más muestras necesitarás y por lo tanto, más tiempo de render. Yo suelo utilizar 16 o 32 como mucho. Aunque no es recomendable utilizar la opción de fast interpolate para animaciones ya qué suele dar problemas de fliqueos en el material.
    • Por supuesto si utilizas algún mapa de relieve o más todavía de desplazamiento, incrementará los tiempos de render.

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    – Rendering settings:

    • Skylight mode-> cambia la opción por defecto de Skylight illumination from IBL a Skylight ilumination from Final Gather. La opción por defecto no tiene sentido si es para animaciones o interiores, solo suele ser recomendable si iluminas un exterior con un HDRI para una imagen fija ya qué incrementa considerablemente el tiempo de render.
    • Para escenas con pocas zonas de iluminación indirecta, por ejemplo, exteriores o escenas de tipo presentación de producto, solo utilizaras FG (Final Gather). Para aumentar la iluminación en zonas de sombra solo con FG, si fuera requerido, se incrementa el numero de diffuse bounces, con 1 o 2 rebotes en este caso seria suficiente, aunque yo no suelo utilizar rebotes.
    • Los parámetros de Initial FG Point Density, Rays per FG Point y Interpolate Over Num. FG Points, suelen incrementarse, aunque no proporcionalmente, nuevamente para ofrecer una solución suavizada de la energía emitida desde las fuentes de luz, sobre todo en zonas con poca iluminación. Si hablamos de una escena con pocas zonas de sombra, con los valores por defecto o quizás incrementando de 50 a 80 los rayos por punto seria suficiente para no subir demasiado los tiempos de render.
    • También habrá que tener en cuenta que influirá en el tiempo de render el tipo de animación que sea por la solución que ofrece:
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      2. Si es una animación en la qué sólo se mueve la cámara (walkthrough), se activa la opción de Project FG points from positions along camera path junto con la opción Single File Only que lo que hace es añadir la solución de la iluminación de FG por cada frame en un mismo archivo, o bien.
      3. Si además se mueven los objetos, en teoría habría que activar la opción de One file per frame que lo que hace es guardar la solución de iluminación de FG por cada frame en un archivo diferente y luego hace una interpolación cada n frames para él render final.
      4. Sin embargo, aunque hayan objetos en movimiento, yo suelo preferir invertir un tiempo en hacer una prueba con la opción Single file only ya que, si no me da problemas de fliqueos, que no siempre es así, puedo ahorrar un tiempo de cálculo que puede suponer una gran diferencia de tiempo.

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    • En la pestaña sampling quality, que básicamente controla el A, como es para animación, tampoco es necesario un umbral de contraste muy bajo, yo suelo utilizar 0,05 a 0,08 y valores de quality:1 minimum:1 y maximum: 32 Sirviendo para casi todas las escenas de animación, en modo Unified. En el filtrado, Gauss con un valor de 2,5 suele funcionar bastante bien.

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    Aunque la explicación de la configuración de animación puede llegar a ser mucho más extensa, he intentado comprimirlo máximo posible para poner los puntos más importantes.
    Espero haber podido ayudar. Un saludo 😉