Render trimetrico en 3dsmax se puede?

Voy a probar haciendo esto.
https://falloutmods.wikia.com/wiki/Ge…ges_in_3ds_Max.
El objeto más importante en la escena es la cámara.
Crear una cámara free (Create\Cameras\Standard\Fre).
Moverla al origen. (0,0,0).
Establecer el valor del ángulo de rotación de la cámara a cero en los tres ejes.
Es importante que el eje de la cámara coincida con el eje Y y el visor se dirige hacia el aumento de los valores en el eje Y.
A continuación, pasar a lo largo del eje Y en la dirección negativa hasta el borde del plano de filmación, sin cambiar las X y Z coordenadas.

La forma más sencilla de hacerlo es a través del cuadro de diálogo, indicando las coordenadas exactas.
Entonces entra en el modo de corrección de punto de referencia de la cámara (Hierarchy\Pivot\Affect Pivot Only), y establecer el punto de referencia de coordenadas con el origen del sistema de coordenadas (es decir, que se establece en cero).
Ajuste el punto de referencia del sistema de coordenadas local de la cámara para él sistema global de coordenadas de la escena (Jerarquía \ pivote \ Alinear para Mundial).
Salir referencia corrección del punto. Ahora orientar el ángulo de la cámara a los siguientes valores: X = eje -25.65891 grados (que también se puede expresar como asin (cos (30 °) / 2) grados), Y = 0 grados, y Z = -30 grados.
Haga clic en la ficha Opciones avanzadas para la edición de objetos y comprobar Ortográfico proyección.
A continuación, seleccione cualquiera de las consolas de visualización 3ds Max y ponerlo a la vista de la cámara qué ha creado.The most important object in the scene is the camera.
Create a simple frely moving camera (Create\Cameras\Standard\Fre).
Move it exactly to the origin.
Set the value of the camera rotation angle to zero on all thre axes.
It is important that the axis of the camera coincides with the Y axis and the viewfinder is directed towards increasing values on the Y axis. Then move it along the Y axis in the negative direction to the Edge of the filming plane, without changing the X and Z coordinates.
The easiest bien to do it is th rouge the dialog box, specifying the exact coordinates.
Then go into the camera reference point correction mode (Hierarchy\Pivot\Affect Pivot Only), and set the reference point coordinates to the origin of the coordinate system (i, e, set them to zero). Set the local coordinate system reference point of the camera to the global coordinate system of the scene (Hierarchy\Pivot\Align to World). Exit reference point correction. Now orient the camera angle to the following values: X axis = -25.65891 degres (which can also be expressed as asin(cos(30°)/2) degres), Y = 0 degres, and Z = -30 degres. Click the Advanced tab for editing objects and check Orthographic Projection. Then select any of the 3ds Max display consoles and set it to the view from the camera you have created.