Retrato realista de Thomas Pesquet

Creando un retrato realista de Thomas Pesquet. Arthur Gatineau es un artista de personajes 3D en Ubisoft, en este artículo Arthur comparte el flujo de trabajo utilizado para crear una representación realista del astronauta francés Thomas Pesquet. Habla sobre las herramientas que utilizan y comparte algunos consejos para conseguir una semejanza realista.

¿Quién es Arthur Gatineau?

Es un artista de personajes que actualmente trabaja en Ubisoft Bordeaux en un próximo videojuego que todavía no se puede anunciar. Anteriormente ha trabajado en Assassin’s Creed Valhalla, Ghost Recon Breakpoint y Ghost Recon Wildlands.

Para hablar un poco sobre sus antecedentes, empezó a aprender 3D como artista autodidacta los fines de 2013, obteniendo su primer trabajo en el año 2015 en Unit Image. Empezando a trabajar en cinemáticas de juegos. Luego se mudó a España en el estudio Entropy, donde tuvo la oportunidad de trabajar como generalista en muchos proyectos.

Desde anuncios de televisión, películas españolas, series de Netflix hasta experiencias de realidad virtual. Era una empresa bastante pequeña y solo éramos 3 chicos haciendo 3D, por lo que los recursos y el conocimiento eran limitados a veces, pero con mi experiencia autodidacta, estaba realmente acostumbrado a aprender y superar problemas de producción por mí mismo.

Después de un tiempo allí, empezó a sentir nostalgia, así que volvió a Francia, donde empezó en Ubisoft Bordeaux en 2018.

El proyecto Thomas Pesquet
El proyecto Thomas Pesquet

El proyecto del astronauta Thomas Pesquet

La última vez que realizó una representación de personajes conocidos, fue en año 2016, cuando modeló a Milly Bobby Brown de Stranger Things. Thomas Pesquet es un astronauta francés que hace poco fue enviado al espacio por segunda vez.

Un evento que está muy mediatizado y tenemos suerte de que comparta gran parte de su viaje a través de sus redes sociales, dejándonos soñar un poco. Aparte de eso, Thomas inspira todos los días, demostrando que el trabajo duro y la disciplina son las únicas formas de progresar y alcanzar tus metas.

Por lo tanto, decidió probarlo y ver lo oxidado que estaba y lo difícil que es este ejercicio.

Cabeza y cara del astronauta Thomas Pesquet

Reunir referencias de calidad es, como era de esperar, un paso crucial para una semejanza, o para cualquier tipo de proyecto, para el caso. Conseguir referencias que realmente se puedan utilizar puede resultar unt rabajo complicado a veces.

Arthur Gatineau empezó con una imagen escaneada de la cabeza encontrada en 3DScanStore, lo que puede ahorrarte muchas horas de trabajo. De esa manera, ya tienes algunos detalles en la cara, los UVS y la base Diffuse. Obtener la sensación de la persona es un proceso largo. Arthur Gatineau también suele trabajar con las imágenes de referencia en ZBrush, usando el foco y alineándolas con el modelo 3D para ajustar las características.

Cuando estés trabajando en proyecto de caracterización, no dudes en pedir comentarios a tus compañeros. Ya que tu cerebro puede pensar rápidamente que está listo para continuar el trabajo, cuando en realidad necesita algunos retoques más.

Cabeza y cara
Cabeza y cara

El traje del astronauta Thomas Pesquet

Para el traje, el artista ha utilizado una combinación de técnicas, empezando con una simulación muy básica de Marvelous Designer para obtener la sensación general de la tela. Continúa en 3ds Max con un buen modelado de polígonos para los detalles. Los resultados llegado este momento, resultan aceptables en la parte superior, pero todavía le falta calidad en la región inferior. Por lo que Arthur Gatineau decide usar una fotografía escaneada, la que antes hemos comentado. Luego proyecta la malla en Marvelous para capturar las formas y pliegues del escaneo.

El artista quería hacer parches de alta calidad, pero no pudo encontrar buenas texturas o flujo de trabajo para hacerlos. Como todavía no domina lo suficiente Houdini, termina modelando los parches a mano, duplicando los vértices una y otra vez. Una vez que terminado el trabajo de modelado, simplemente lo bakea en un plano para renderizarlos. Utilizando Marmoset para bakear el Displacement.

El cabello del astronauta

Arthur usa XGen para el cabello. Siendo bastante directo ya que tenía una gorra, así que acabo de crear varias descripciones XGen para el cabello principal, las cejas, las pestañas y el mentón. También utiliza XGen para añadir una capa adicional de detalle a la cara.

Utiliza Foundry Mari para proyectar un desplazamiento facial desde Texturing XYZ para lograr ese poco más de realismo en el momento del renderizado. Algo necesario para conseguir un retrato realista de Thomas Pesquet. En el Shader, combina el Zdisp, detalles de ZBrush y el escaneo con el Mari Displacement.

La configuración de desplazamiento en Autodesk Maya, con canales R, G y B divididos para controlar la intensidad.

El cabello del astronauta
El cabello del astronauta

Texturizado del astronauta

Arthur tuvo la oportunidad de tener un mapa difuso de alta calidad a partir del escaneo para crear este retrato realista de Thomas Pesquet. Así que crea mapas adicionales de rugosidad y SSS a partir de la imagen escaneada utilizando Substance Painter.

El trabajo empleado en el traje es más rápido y sencillo. Combina el Zdisp con un mapa de desplazamiento de tela tileable de la colección de telas de Texturing XYZ. El difuso es solo un color plano con algo de ruido creado en el propio sombreador. El truco para hacer que la tela se vea más creíble es usar el parámetro Sheen en el sombreador aiStandardSurface, que le suma esta sensación de microfibra.

Renderización del astronauta Thomas Pesquet

Principalmente usé HDRI solo para los renders. Para la imagen principal, utilicé un HDRI con baja intensidad para evitar áreas negras en la imagen, agregué 2 luces de llanta y finalmente una gran luz frontal con una textura .exr para tener este anillo resaltado en sus ojos.

Una vez renderizado, Arthur utiliza Photoshop y su filtro CameraRaw, que es básicamente casi como Lightroom, para mejorar el estado de ánimo representado ajustando parámetros. Por lo general, solo realiza cambios con los controles deslizantes y observa el resultado hasta que está contento con los resultados. Puedes agregar una aberración cromática sutil y un pequeño grano a la imagen para armonizar el aspecto final.

Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por el artista Arthur Gatineau. Entrevista realizada por Arti Sergeev. Más información y comentarios en el foro, sigue leyendo…