Scanline VFX en la batalla del lago Changjin

Scanline VFX en la batalla del lago Changjin. El estudio VFX aborda una serie de largas secuencias de batallas en el lecho del río elaboradas digitalmente en el drama de la Guerra de Corea, la película más cara y más taquillera de China.

A un coste reportado de 200 millones de dólares, el drama de la Guerra de Corea, es la película china más cara jamás hecha. Con una recaudación mundial de más de 913 millones de dólares, se ha convertido rápidamente en la segunda película más taquillera de 2021 y la película china más taquillera de la historia.

La historia, encargada por el departamento de publicidad del Partido Comunista Chino para celebrar el 100 aniversario del Partido Comunista Chino, es un relato ficticio de la sangrienta Batalla del Embalse de Chosin de 1950, donde los soldados chinos hicieron que las tropas estadounidenses se retiraran durante las primeras etapas de la guerra.

Scanline VFX en la batalla del lago Changjin
Scanline VFX en la batalla del lago Changjin

La batalla del lago Changjin ha requerido de mucho trabajo CG

La empresa era ardua, así que contó con un trío de directores – Chen Kaige, Tsui Hark y Dante Lam – con efectos visuales creados por Scanline VFX, DNEG, Asymetric VFX y Terminal FX supervisados por Dennis Yeung. En este proyecto, han creado dos películas en 10 meses, y ambas cubrieron una gran cantidad de escenas CG. Además de la enorme carga de trabajo, el entorno de rodaje también fue diferente de la experiencia anterior del proyecto.

La mayoría de los sitios de rodaje estaban en los suburbios, y filmamos muchas escenas nocturnas. El clima difícil y el trabajo de alta intensidad hicieron que el número de nuestro personal de reserva fuera varias veces mayor.

Además, nuestros trabajos reflejan la historia, por lo que hubo muchos detalles en las escenas de rodaje, como el modelo del automóvil y la ropa de los soldados, que deberían estar estrictamente bajo los datos históricos, por lo que nuestra preparación temprana para el rodaje también tuvo una gran carga de trabajo.

Scanline VFX tuvo que hacer gran cantidad de previs

El proyecto requirió una gran cantidad de previs y postvis. Debido a la limitación de tiempo, llevamos a los equipos centrales de CG a la ubicación, incluido el equipo de Unreal Engine, la gradación de color, etc., para cooperar con los directores para prepararse para previs y postvis, comenta Yeung.

Además, también desarrollamos una red de almacenamiento de alta velocidad con inicio de almacenamiento en la nube de 10 GB y 120 TB, con la esperanza de que el previs y el postvis pudieran llevarse a cabo al mismo tiempo, y también fue útil para los directores confirmar el progreso del trabajo diario y luego compartir los resultados con todos los proveedores.

Adam Balentine colabora como supervisor de Scanline VFX

Trabajando junto a Yeung estaba el supervisor de VFX de Scanline, Adam Balentine. Dante Lam tenía una visión clara de nuestras secuencias y proporcionó a Scanline una vista previa detallada. Además de otra referencia visual para la apariencia general. Al igual que con tantas producciones, la postproducción se vio seriamente afectada por la pandemia de COVID-19.

Debido al coronavirus, nuestra comunicación fue más difícil porque no pudimos articular directamente nuestros pensamientos cara a cara. Además, el tiempo de despacho de aduanas había aumentado en tantos vuelos que se cancelaron; fue difícil y lento para nosotros transferir material, ya que la gestión del tiempo se convirtió en un gran desafío.

Balentine y su equipo utilizaron el sistema de revisión Eyeline para ayudar a trabajar de forma remota. Según el supervisor de VFX, podemos llevar a cabo reuniones virtualmente entre cualquiera de nuestras instalaciones globales. Eso nos permitió continuar creando efectos visuales de primer nivel incluso durante la pandemia.

Además de investigar la historia de la batalla; Scanline compiló una biblioteca de material de referencia visual que cataloga el entorno en el área alrededor del lago Changjin. Desde el aspecto de las montañas hasta las especies de árboles y otras plantas, queríamos ser lo más precisos posible, dice Balantine.

Fueron necesarias 32 tomas de efectos visuales

Esa precisión ayudó a la creación del estudio de 32 tomas de efectos visuales. El mayor desafío técnico de nuestro trabajo en el programa fue definitivamente la toma ONER. Con 4000 fotogramas de los soldados atacados mientras cruzaban el lecho seco del río, comparte Balentine.

Fue un desafío descubrir cómo unir sin problemas 15 placas filmadas en una variedad de métodos. Desde cámaras portátiles hasta drones, junto con secciones que fueron generadas completamente por ordenador. El tiro resultó genial, a pesar de la dificultad técnica y el apretado calendario.

Balentine señala que para hacer el ONER más manejable se dividió en sub-disparos que luego podrían ser plasmados en la escena final. Este método de trabajo permitió que varios artistas trabajaran simultáneamente y nos permitió completar el trabajo mucho más rápido.

Producir las secciones completamente CG de la toma fue especialmente difícil. Mantener un movimiento fluido y sin fisuras entre las placas de la cámara era complicado, por decir lo menos, explica Balentine.

Técnicamente, el disparo fue desafiante desde casi todos los sentidos. Desde el seguimiento de las placas de mano y drones hasta la animación de los muchos personajes y objetos que necesitábamos para hacer las escenas de CG.

La escena del lecho del río fue ayudada por la vista previa proporcionada por el equipo de producción. El seguimiento detallado y la animación rotatoria del set y los personajes permitieron a nuestros maquetadores unir las tomas en el espacio 3D, señala Balentine.

Tuvieron que utilizar datos de seguimiento

Sin los intrincados datos de seguimiento, habría sido extremadamente difícil hacer la puntada final. Se creó un vasto conjunto de lechos de ríos que consistía en rocas cuidadosamente colocadas. Este conjunto cubría el área ocupada por los actores. Todo más allá de los actores fue creado digitalmente.

Las rocas, las montañas, los árboles y la orilla del río. Todo completamente modelados y texturizados para darnos la flexibilidad de mover las cámaras según sea necesario; y no sentirnos limitados a ángulos que solo funcionarían en dos dimensiones. Hubo mucho trabajo puesto en los modelos y texturas del entorno por parte de nuestro equipo de entornos.

También creamos muchos dobles digitales de héroes, junto con sus armas y otros equipos de batalla. Estos necesitaban ser extremadamente detallados y fotorrealistas para trabajar para nuestras adquisiciones de CG.

Scanline VFX en la batalla del lago utiliza referencias reales

Las tomas aéreas del avión se concibieron en diseño y están basadas en la referencia proporcionada por el equipo de producción. Basándonos en estos diseños, pudimos determinar el alcance de la construcción del entorno 3D que necesitaríamos para que estas tomas se vieran fotorrealistas, comenta Balentine.

También creamos dos aviones Corsair altamente detallados, que fueron algunos de mis activos favoritos desarrollados para la película. Fueron realmente impresionantes. Espectaculares explosiones de efectos especiales que fueron capturadas por la cámara. Terminamos aumentando estos con algunas explosiones de CG creadas en Houdini, dice Balentine. Se trabajó mucho para que se sintieran lo más cerca posible de las explosiones de la cámara en términos de apariencia y escala.

Balentine está orgulloso de la secuencia del lecho del río, concluyendo: Estoy seguro de que se verá muy bien en los cines. Me gustó especialmente la forma en que resultaron nuestras tomas de Corsair; pero realmente toda la secuencia resultó increíblemente bien y estoy muy contento con nuestro trabajo.

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