Sexta: finalRender stage 1 y HyperGI

Buenas, como entrada explico, el gran problema del GI es el coste en tiempo que tiene calcular la iluminación, a diferencia de un render normal, donde un rayo de luz empieza en una fuente (por ejemplo, omni) y acaba en un plano, el GI calcula como la luz va rebotando en los elementos. Esto supone un coste de tiempo muy importante.

El GI típico se usa para imágenes estáticas, tipo fotografía. De modo que los tiempos de render aun siendo importantes no son decisivos.

En el mensaje anterior hablábamos de los videos estáticos. (he empezado este mensaje por tratarse de un tema diferente, pero no he dejado aún el anterior). En estos videos los objetos permanecen estáticos, de forma que la iluminación se mantiene a lo largo de todo el video. Un ejemplo típico sería un paseo virtual por un espacio arquitectónico. Los motores de render suelen utilizar técnicas de reutilización de cálculos para estos trabajos. De modo que según movemos la cámara, el motor solo calcula las nuevas zonas que antes no se mostraban, reutilizando todo lo anteriormente calculado.

Supongamos que tenemos una tetera. El primer render calculará la iluminación que se muestra en ese frame. Según vamos moviendo la cámara hacia la parte trasera, irán apareciendo nuevas zonas que serán calculadas, pero los planos que se muestren, pero antes ya estaban calculados (por ejemplo, la tapa), reutilizara los calculado.

Pero que ocurre si levantamos la tetera del suelo.

En el plano que hacía de suelo, justo en la base de la tetera, antes se mostraba oscurecido como si de una sombra se tratase. Al levantarla, el motor de render no recalcula está iluminación porque ya estaba calculada, de modo que aún la muestra oscurecida, cuando debería entrar luz a ella. Final render ha creado un nuevo engine para solucionar esto. Se trata de Hyper GI. Como cualquier render con GI, este trata de simular la realidad. Pero una simulación no es la realidad en sí. HyperGI es válido para aumentar la sensación de realidad respecto a una animación, pero cada uno de sus fotogramas, que deben ser calculados en tiempo récord, no pueden semejarse a los calculados por otros sistemas.

He creado un video utilizando este sistema. Creo que no se trata de un buen test, pero para documentar esto puede venir bien. Os adjunto dos fotogramas intermedios uno renderizando con HyperGI, y otros sin GI para ver las diferencias.

El video está iluminado por un spot muy suave para generar sombras, y skylight de FinalRender con un mapa HDRI para iluminar la escena. Las bolas tienen reflejos. La tonalidad de toda la escena ha variado al activar HyperGI. No sé el motivo exacto, y si se puede mejorar. Habrá que trastear con él.