SimCloth 3 en castellano y ejemplos

Como comentaba en otro hilo, aquí os dejo la ayuda traducida al castellano de SimCloth 3 para 3d Studio Max. Recordad que no existe la versión oficial para max 6, ya que la última disponible es para la versión 5, aunque un parche soluciona esto. Buscadlo por la red. Esa versión 6 funciona perfectamente en la 7.

Es la traducción de la ayuda lo que pongo a vuestra disposición. También adjunto un archivo de 6 megas con 4 o 5 archivos de simulaciones ya hechas, para que veáis la diferencia entre parámetros. Usadlo para vuestras pruebas, y ya sabéis que si lográis algo interesante, a publicarlo.

No dispongo de un creador de pdf, así que, he descargado un trial de uno de ellos. Si alguien puede hacerlo sin que aparezca publicidad y cosas por el estilo, que me mande un privado y le paso el (*.doc) original.

Y creo que no me dejo nada. Que os aproveche.
SimCloth (traducción de IkerClon, de los mozos).

Object type.

Deflector: designa un objeto al que no le afectan las fuerzas de la simulación (p.: la gravedad), pero sí participa en ella, provocando que los demás objetos de la misma no.

Atraviesen su geometría. En el ejemplo dado, es el cuerpo.

Rigid body: es un cuerpo rígido, cuya geometría no puede ser atravesada en la.

Simulación, pero sí se ve afectado por fuerzas como la gravedad.

Cloth: cuerpo flexible, ropa. Su geometría se modifica de acuerdo a las fuerzas de la.

Simulación.

Particle Mass: solamente se usa cuando dos objetos chocan. El que tenga mayor.

Valor, desplazara al otro.

Smooth result / iterarions: similar al modificador suavizamallá.

Globals.

Active time segment: es el segmento de tiempo activo, con los cuadros de inicio y final de la.

Simulación.

Substeps: es el número de sub-frames que usa SimCloth para el cálculo. A mayor número, más.

Precisos serán los cálculos, pero más tiempo tardara.

Gravity: es la gravedad en el eje Z del mundo.

Collision tolerance: es la distancia de colisión entre dos objetos. Cuanto menor sea, más.

Precisa será la colisión, pero más riesgo habrá de que haya interpretaciones (con lo cual sube.

El tiempo de cálculo para intentar evitarlas).

Chek for intersections: si está casilla esta marcada, SimCloth comprobara si dos objetos se.

Penetran al final de cada frame. De ser así, doblara el número de Substeps para evitarlo.

Adaptive subdivisiones marca el número máximo de veces que se doblaran los cálculos para refinar la.

Simulación.

Solver precisión: controla el target precisión for the non-linear conjugate gradiente Solver.
(intraducible). Valores más pequeños dan una simulación más precisa, pero más lenta. Se.

Recomiendan valores por debajo de 1.0.

Start calculation: empieza la simulación.

Clear cache: elimina cualquier rastro de la simulación sobre los objetos que participan en ella, volviendo a los estados iniciales de los modelos.

Integrity.

Estos parámetros controlan el comportamiento de las telas. Estos valores dependen de la.

Escala de tu escena.
> stretch forces: controlan el comportamiento de la tela de acuerdo con su resistencia a ser.

Extendida (estirada).

Springs: esta opción hará que simcloth3 cree una fuerza de muelle. Cada vértice esta.

Vinculado a los que le rodean mediante está fuerza.

Stifness: la resistencia de cada muelle a estirar (elasticidad). Más altos, tela más.

Elastica.

Damping: valores más pequeños hacen la ropa más elástica y oscilante.

Valores mayores reducen la oscilación.

Stretch/shear: este modelo de fuerza es más lento que springs, pero intenta reproducir de.

Una manera más realista el comportamiento de la estructura de una tela. Considera una pieza.

De ropa como un entramado de hilos perpendiculares. Cada fuerza elemental actúa en los.

Vértices de un triangulo.

Stretch: la resistencia de la ropa a estirarse en la dirección del hilo.

Shear: la resistencia de la tela a cambiar el ángulo entre dos hilos que apuntan a.

Distintas direcciones.

Damping: la resistencia de la tela a cambios de velocidad entre los vértices de un.

Triangulo. Valores más pequeños hacen que la tela, de nuevo, oscile más.
> bend forces: estos parámetros controlan el comportamiento de la tela de acuerdo con cómo.

Se dobla. Se basa en la cercanía de las aristas de una tela.

Enable bend forces: activa o desactiva la opción. Si la activamos, la ropa simulada se.

Comporta de una manera más realista.

Exclude selected Edges: para crear costuras duras en un objeto, podemos hacer que las.

Fuerzas no afecten a las aristas seleccionadas, por ejemplo, con selecc. Poligonal.

Springs: esta opción usara fuerzas elásticas (muelles). Es rápida, pero no muy realista.

Los dos parámetros siguientes tienen la misma descripción que antes.

Face angle: es una simulación más realista, basada en el ángulo que existe entre caras.

Vecinas.

Stifness: la resistencia de la ropa a ser doblada (tela más dura).

Air drag: controla el efecto del aire en la tela.

Amount: valores más pequeños no harán apenas nada, y valores más grandes harán que la tela.

Parezca más densa, y se moverá más lentamente a través del aire.

Space warps: permite usar una lista de efectos especiales, como viento, que aplicar sobre.

Nuestra tela.

Collision parameters.

Self-colisiones: sólo tiene efecto en las telas: activa las colisiones entre partes del mismo.

Objeto.

Friction: valores más bajos harán que la tela resbale con más facilidad sobre otros objetos.

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