Single frame multiframe incremental como funciona

Haber, básicamente para optimizar los tiempos del renderizado y precálculo del mapa de irradiación y poder reutilizarlo lueg en el proceso de texturización y renderizado final, lo que hago es trabajar únicamente con la iluminación ambiental (GI) sin usar las luces o sombras pertenecientes a luces directas (llámense Vray lights o estándar max lights), esto genera que el modelo posea la iluminación ambiental correcta con posibilidad de corregir ciertos artifacts de una mejor manera y lograr una iluminación donde los detalles sean más notorios, puesto que no hay afectación de sombras de luz directa en el mapa de irradiacion.

Adicionalmente a esto, se logra una mayor rapidez en la fase de precálculo y renderizado final.

Una vez precalculado el mapa de irradiación, comienza la fase del texturizado e iluminación directa (con sombreado), ajuste de parámetros de exposición, al igual que la fase de efectos si los hay, este método me ha dado resultados de ahorro de tiempo bastante grandes.

Por otra parte, normalmente con este método el cálculo del mapa de GI se hace en un solo PC para evitar lo del Backburner o dr de Vray.

Efectivamente en algunos casos donde hay geometría que se mueve, fuera de la cámara volando, se hacen dos mapas de irradiación uno en Single Frame para la geometía dinámica y otro multiframe incremental para las secciones de geometría estática y luego se unen los mapas, claro que esto es válido si solamente estos objetos que se mueven se ven en partes del vuelo de cámara nada más, de resto si habría que calcular en Single Frame toda la escena, aunque en algunos casos con el multiframe incremental calculado cada frame el efecto del que hablan más arriba (las sombras de GI) no se notan con la ayuda del texturizado.