Software para texturizar objetos 3d |

Cita Iniciado por TALENT CRAZY Ver mensaje

¿Borja y como consigues/conseguís esos acabados de texturas trabajando solo sobre los UV? Con PS, Gimp y compañía. Se cómo se trabaja y demás de esa forma, y mi problema básicamente es que, a falta de experiencia, me hace falta ver constantemente como a quedado aplicada la textura sobre el modelo, y hasta ahora lo hacía teniendo abierto los dos programas a la vez, PS y Maya, y desde Maya iba dando a Reload para actualizar la textura, pero claro el PC sufre con ambos programas trabajando a la vez. ¿Tu como te lo montas para ir comprobando el resultado?

Lo recomendable es que hagas texturas next gen, si las quieres para tiempo real. Deben ser PBR(Physical based rendering).

Para ello tendrás que hacer 3-4:

-Un diffuse map, el unlit de la textura, es decir el color sin fuentes de luz adicionales.

Ambient Occlusion, para simular sombreado en caso de que el Engine donde lo veas no lo produzca.

Un specular map, el cual determinará la reflectividad del material, está medido en escala de grises.

Un roughtness map o Gloss Map, el cual determinará la rugosidad del material, igualmente en escala de grises.

En caso que sea material de piel, tendrías que añadir transmisión map, subdermis map, translucency map y fuzzyness map (este último en Marmoset Toolbag).

Si vas a hacer pelos, hacer claramente un alpha map y un anisotropy map para la dirección de la luz en el pelo.

Para estos 2 hay que seguir guías de valores reales:

Si es para renderizado, entonces mira guías de Mental Ray y Vray, la mayoría se hace mediante opciones de render y luces, no hay que hacer tanto trabajo como en tiempo real (excepto en pieles).

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