Tabula rasa blur studio

Espectacular, sobre todo la animación de los personajes y la ambientación. Entonces, generalmente desplegar la malla para texturizarla se realiza con el MeshSmooth y las caras suavizadas, ¿no? Qué otras maneras de evitar el problema de la deformación de la malla se podrían utilizar? Gracias por todas las respuestas.

Si, se mapea con una itineración colapsada, en realidad no son muchos polys, no suele ser un trabajo, aunque suene a locura, y luego en render normalmente se le anyade otra itineración, pero al tener la malla los suficientes polígonos, apenas se estiran los ejes. (luego solemos usar el polybost para limpiar malla, vamos que no es modelar y meter el MeshSmooth a capón y ale).

Pues yo antes de entrar en blur modelaba de otra manera, yo solía modelar muy en baja y meterle 2 itineraciones en render, y solucionaba el problema cuando se notaba mucho jugando con el peso de los ejes, juguetenado con el uvwrap etc.

Pero aquí tenemos que pasar al final de cada modelo unas tools de control de calidad, y una de ellas te reconvierte todo a editmesh perdiendo los datos de los pesos de los ejes, es tontería, ya que seria fácil reprogramar eso y ya, pero como aquí lo hacen de otra manera y tal, al final acabas haciéndolo igual y ya, simplemente es otra manera.

La cuestión es que nunca tuve muchos problemas, aquí lo que pasa es que se hacen muchas cosas de metal con esconchones precisamente en los ejes, y es hay donde más se nota luego, en este tipo de cosas es donde hay que currárselo un poco, el resto es que ni se ve vamos. Saludos.

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