Tecnologías-libres-para-sintesis-de-imagen-digital-tridimensional-blendiberia-2006

tecnologías libres para síntesis de imagen digital tridimensional.

IV jornadas Blendiberia 2006
Ciudad real, 7 y 8 Julio
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Título
Tecnologías libres para síntesis de imagen digital tridimensional.

Autores (por orden alfabético)
Javier Alonso Albusac Jiménez, Fernando arroba rubio, Javier Belanche Alonso, Alejandro Conty Estévez, Roberto Domínguez, José Antonio Fernández Sorribes, Luis Fernando Ruíz Gago, Carlos Folch hidalgo, Miguel García corchero, inmaculada Gijón Cardós, Juan David González Cobas, Carlos González morcillo, Miguel Ángel guillén, Carlos López Yrigaray, Emilio José Molina Cazorla, Guillermo vaya.

Editor
Carlos González morcillo.

Portada y maquetación
Carlos González morcillo.

Impresión
Servicio de publicaciones on-line Lulú, com ISBN 84-689-9280-1 número.

Registro 06/45890.

Licencia
Se permite la copia y distribución de la totalidad o parte de esta obra sin ánimo de lucro bajo licencia Creative Commons que se detalla a continuación. Toda copia total o parcial deberá citar expresamente el nombre de los autores. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor. Los derechos derivados de usos legítimos u otras limitaciones reconocidas por ley no se ven afectados por lo anterior.


Licencia Creative Commons.

Reconocimiento-nocomercial-sinobraderivada 2.5 España.

Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, bajo las condiciones siguientes:
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«los libros que el mundo llama inmorales son libros que muestran al mundo su propia vergüenza».

Oscar wilde.

Prefacio.

Este libro que tienes en tus manos es el resultado de varias ediciones de las jornadas Blendiberia, celebradas en Barcelona (2003/2004), Zaragoza.
(2005) y ciudad real (2006). En esta recopilación se han recogido algunas de los documentos realizados para ediciones anteriores de Blendiberia y todas las ponencias preparadas para la última edición, celebrada los días 7 y 8 de Julio en ciudad real, coincidiendo espacio temporalmente.

Con la mayor concentración informática de castilla la Mancha llamada party quijote 2006, para definir que son las jornadas, citamos algunos párrafos originales de la primera edición, manteniendo los mismos objetivos, concentrando el interés en torno a producciones infográficas y software basado en modelo de código abierto. El estudio técnico de la informática gráfica alcanza su máximo exponente cuando el usuario es capaz de intervenir, modificar y adaptar el software a las necesidades de la sociedad. En cada una de las contribuciones descubrimos la heterogeneidad de dos campos en frenético avance tecnológico: el software libre y la informática gráfica.
«suerte de laboratorio o encuentro eventual de estudiosos a las técnicas de producción y realización de imágenes de síntesis tridimensional y toda periferia creativa que pueda emerger del mismo. El guión lo firma cualquier colaboración ajena, abierta a cualquier persona o colectivo que trate la circulación de la información con libertad de uso, interpretación y distribución, aunque no exista un método de trabajo único, ni siquiera su continuidad, el esquema que le da forma es el de una suma de breves piezas que describen un gran puzzle teórico practico.

Que va desde el goce abstracto de la programación gráfica a la reivindicación política, aunque ambas cosas se funden en muchos casos, lo que sí se puede afirmar es que todas las piezas tienen en común estar hechas desde una libertad absoluta, de la que nos servimos con el objeto y fin de explorar el género de la computación gráfica considerando el usuario como cómplice inteligente, capaz de entender y disfrutar del viaje propuesto. Blendiberia desde su contenido a un grupo de colaboradores que, aportan ideas, reflexiones o piezas según su estímulo intelectual. Es obvio remarcar que la mayor parte de las intervenciones giran alrededor de dos herramientas Blender y Yafray, modelos de software 3d basados en el marco jurídico GNU, pero también se ha querido añadir un acento al desarrollo de proyectos propios que toman como punto de partida o referente la posibilidad del código fuente disponible. »

la maquetación del documento ha intentado conservar la paginación, formato y tamaño de los gráficos originales1. Si hubiera algún error en la misma, seguramente el responsible sea el maquetador y no los autores originales del artículo, en el diseño de la portada del libro y las separatas entre secciones se ha utilizado la mascota de Blender (Suzanne), una primitiva 3d que fue originalmente renderizada por Javier Belanche 2, esperamos que está documentación, fruto del esfuerzo de todos los colaboradores de Blendiberia 2006 sea de tu agrado, y si no lo es, siempre podrás enviar tus quejas a [/dev/null. Un saludo y happy blending.

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Creative Commons:
Entre el copyright y la copia
Javier Belanche Alonso.
xbelanch@gmail.com:

-3d-manual-tutorial-blendertecnologias-libres-para-sintesis-de-imagen-digital-tridimensional-blen.pngquería comenzar esta charla sobre Creative Commons pidiendo disculpas. Finalmente no voy a hablar demasiado sobre el constructor de licencias que actualmente está teniendo una gran proyección en ámbitos no exclusivos del desarrollo de software, la última portada de la revista wired -responsable en gran medida del nacimiento de Creative Commons-regalaba de forma lúdica un CD con 16 canciones con una «nueva y radical» licencia y que sus protagonistas (David Byrne, The Rapture o Beastie Boys, entre otros) forman parte de una iniciativa no carente de dificultades por liberar la producción musical de las actuales restricciones legales y creativas, frente a las limitaciones que ha trazado la industria musical, los 13 artistas que suscriben la propuesta han grabado bajo una licencia diferente: la «sampling plus license», que nos permite a los usuarios compartir digitalmente las canciones («file-sharing»), pero también nos ofrece la posibilidad de añadir a nuestras producciones comerciales partes o «samples» de estas canciones, siempre y cuando nuestro trabajo sea lo suficiente «diferente» al original para que no resulte una burda copia. En lugar de condenar la habitual práctica de «piratería» que los grandes medios acostumbran a bombardear, se prohíbe la falta de creatividad. Está prohibido crear una copia exacta con fines comerciales, pero no un «sampleado» cuyos resultados deriven a un trabajo diferente, quizá más excitante o genial. O que comercialmente pueda resultar un éxito inesperado. Y tenemos precedentes. Cuando el grupo «the orb» consiguió con «Little flufy clouds» un éxito planetario a partir de fragmentos de composiciones del famoso creador minimalista Steve Reich, el mismo artista no supo que hacer. Finalmente renunció a demandar al grupo «ambient house» considerando la acción misma de «depredar» fragmentos sonoros (no exclusivos de la música, también vale diálogos de series de televisión, ruidos de la calle) y obtener un resultado único, una suerte de collage musical, independiente de las fuentes utilizadas para su creación, aunque el grupo the orb no las cite.

Es posible la respuesta de Steve Reich se debe al recuerdo de la historia de la música o la historia de las prácticas del surrealismo y dadaísmo, donde el uso y recurso indiscriminado de imágenes tomadas de obras de terceros.

O incluso adoptando el estilo de creaciones de artistas marginales o tribales era absolutamente aceptado y generalizado. Es obvio que Picasso fundamentó las bases del cubismo en la interpretación personal de las máscaras africanas, de la línea de ingres y de la investigación pictórica de Cezanne. Incluso André Breton, padre intelectual del movimiento surrealista, invitaba a los creadores plásticos la experiencia de «Lobjet Retrouvé». Nada de la vanguardia artística del primer cuarto del siglo XX podía ser considerado acto ilegal. En este caso, el artista tomaba sus referencias de obras que, en cierta manera, podemos considerarlas en la actualidad de «dominio público». Y en cierta manera y en otro frente, cuando Walt Disney basó gran parte de su genialidad como animador en la literatura infantil de los hermanos Grimm y otra parte de sus logros gráficos a la atmósfera permisiva de aquella época en la que los artistas disfrutaban de gran libertad para crear obras «derivadas» de otras. Paradójicamente, en la actualidad nadie se atrevería a tomar los personajes clásicos de Walt Disney para una nueva interpretación o, simplemente, para sumar nuevas historias a las ya forman parte de la historia. Sencillamente porque sería acusado de un acto criminal.
¿Por qué en la actualidad se ha llegado a un excepcional y difícil horizonte dónde está en juego las libre circulación de las ideas? En unos pocos años, el panorama occidental en cuanto a las reglas de protección y derechos de autor se ha incrementado increíblemente el número de licencias de carácter fuertemente restrictivo. Es más, en ámbitos como la producción y diseño software hemos visto cómo en sus orígenes pertenecía a un campo libre de uso y lectura del código fuente a su privatización en término legales, sin olvidarnos que, en el tramo final, la práctica de patentar código representa la última frontera, el último paso a la exclusión de la cultura a la sociedad. Esta actuación única y focalizada -la exclusión, la privatización fuerte de las ideas, pero omnidireccional abierta en todos los mercados culturales puede observarse y detectar sus consecuencias en mensajes que manifiestan la inteligencia y la creatividad humana propiedad de un cerebro, de un individuo, conocido popularmente como «artista» o «científico», convirtiéndose descaradamente en marcas registradas de la cultura popular. Así, Bill Gates es a la informática lo que Picasso representa en la evolución de la historia del arte del siglo XX o, recuperando una historia anterior, lo que Walt Disney representa a la historia de la animación. Este pensamiento no permite la matización. No se permite pensar que lo que generalmente conocemos como «invención individual» es producto de un fenómeno más complejo donde intervienen un número de interferencias o «inteligencias». Ese lema llevado hasta la exasperación conduce claramente a un posicionamiento ultra conservador que, tal como he comentado antes, defenderá hasta el último aliento una fórmula de estandarización abusiva: un sólo producto, un solo nombre, un monopolio comercial de la cultura, frente a esta dictadura de la comercialización y producción exclusiva de la cultura, tenemos otra corriente, un movimiento fractal que, sin entrar en su propia recursividad, lucha abiertamente por la libre circulación de las ideas. Dentro de esta postura se dibujan otras, quizá menos visibles, pero no por eso menos importantes. Vuelvo a incidir en la cuestión de la unicidad creativa. Según estos movimientos de resistencia, la creatividad es propiedad de la humanidad y fomentada en la agrupación de personas con afinidades e intereses comunes y reunidos en torno a una comunidad. El acento de esta revuelta se sitúa en términos de cooperación, de «bazar» en palabras de Eric Raymond. Este movimiento cuestiona abiertamente unas leyes que tuvieron su razón en otro momento histórico, pero que, en la actualidad, han perdido el sentido. La digitalización de la cultura ha trastornado radicalmente el tráfico incesante de la cultura, de las ideas. La digitalización ha transformado completamente el contexto, el marco en el que la tecnología empujó a definir el significado de copyright como forma legal de proteger las inversiones en la creación de una obra y la creación misma: la copia. En estos momentos, los centros de producción masiva de cultura se han descentralizado. Cualquier persona, desde su casa, puede ser fuente de producción de información, puede copiar, reproducir e incluso compartir sin pérdida en la calidad de la información de los bienes inmateriales con otras personas. Pero, contradictoriamente a lo que parecía una actividad inocua hace unas décadas como el préstamo de un libro a un amigo o grabarle a un vecino una canción, en el día de hoy, estas y otras actividades se han criminalizado con el fin de proteger, según la óptica monopolista del negocio cultural, los derechos del autor. No es extraño que bajo esta atmósfera prohibitiva de la circulación de la cultura hayan cristalizado movimientos como el del software libre, «copyleft» o «all rights reversed». Movimientos que han permitido respirar libertad y que ofrecen de manera legal -y es bastante triste confirmarlo -el poder compartir bienes inmateriales con tu vecino sin riesgo de ser juzgado como un criminal, uno de los aspectos más interesantes que, contradice los monopolios del comercio cultural y que puede ser motivo de una larga reflexión es el fenómeno japonés conocido por «Doujinshi». Todos conocemos la industria del cómic en Japón, «manga». Los japoneses son verdaderos fanáticos de los cómics. Un 40% de las publicaciones en la actualidad son cómics y socialmente cubren todas las edades: desde los más pequeños hasta las personas de edad avanzada. A diferencia de la cultura occidental, el «manga» no forma parte de un uso exclusivo de un grupo o perfil de personas. En España, el cómic siempre a arrastrado diferentes complejos y prejuicios. Sólo en países como Francia o Estados Unidos puede decirse que hay una fuerte tradición y que la sociedad acepta su creación como parte de la cultura social. Sin entrar en más detalles sobre el «manga», lo que realmente me interesa explicar es este fenómeno, «Doujinshi», que en términos legales o bajo el paraguas restrictivo del copyright actual estaría en el terreno de la ilegalidad.
«Doujinshi» son cómics, pero un tipo de cómic especial. Los creadores o dibujantes de «Doujinshi» tienen permisos para crear obras derivadas de «mangas» oficiales: no copian, modifican en términos de contribución y desarrollo del original. Un «Dounjinshi» puede tomar los personajes de un «manga» y cambiarlos de manera significativa en sus atuendos, o crear nuevas historias para los personajes cambiando su contexto geográfico o histórico, o simplemente continuar historias, allá donde el cómic original ha terminado. En Japón, los «Dounjinshi» son permitidos en términos legales. No estamos hablando de copias, sino de obras derivadas de otras consideradas «oficiales». En Japón el mercado «Dounjinshi» mueve a.
33.000 círculos de creadores y dos veces al año se organizan encuentros donde 450.000 japoneses se reúnen para el intercambio o venta de «Dounjinshi». Este mercado existe paralelamente al mercado oficial «manga» y el segundo no teme por su florecimiento. En términos occidentales, «Doujinshi» equivale a «obra derivada» y, por lo tanto, ilegal.
¿Qué es lo más sorprendente de este movimiento «legal» en Japón? Su existencia. Y al revés de lo que podría pensarse, el mercado «manga» no ha decrecido en absoluto. Al contrario. La existencia de este mercado de aficionados al «manga» favorece el crecimiento de la industria oficial en términos de circulación de información. Esta situación no era muy distinta en los primeros tiempos del cómic americano, donde los dibujantes aprendían los unos de los otros, copiando su estilo, modificando o adaptándolo, y del que Walt Disney es un ejemplo. En el día de hoy, la industria del cómic americano, siguiendo la historia, la adaptación o la obra derivada esta prohibida. Es más. Personajes como Superman u otros super-héroes tienen bien definidos su rol. Hay cosas que pueden hacer, pero otras que formen parte de la definición de otro super-héroe no. Contrariamente, la derivación en el universo del manga permite una mayor flexibilidad y promiscuidad creativa. Y el mundo de las obras derivadas, tal como ocurre con el «Doujinshi», en lugar de restar movimiento al mercado oficial parece ayudar su continuidad, retomando la interpretación polarizada de la situación actual, la postura que persigue la mercantilización de la cultura fundamenta su argumento en la protección férrea de los intereses del autor. Recordemos que en la actualidad, cualquier autor -especialmente escritores y músicos-que busque una difusión de su obra en los circuitos comerciales, firmara con un editor o «Publisher», casa discográfica o distribuidora un contrato económico en el que se delimita la autoría intelectual de la obra. En 1710, los derechos de autor en el primer estatus de Inglaterra se definen como un derecho que equilibra dos partes interesadas: el reconocimiento del autor y, por lo tanto, la protección de la expresión de un contenido, no el contenido del mismo y, en palabras textuales, «animar a los hombres iluminados a componer y a escribir libros útiles». Si bien el autor tiene el monopolio legal de permitir la representación de su obra con su consentimiento, la sociedad ha de poder acceder a la misma consecuencias creativas. La obra no ha de representar un objeto cerrado a la sociedad y ésta ha de beneficiarse de las creaciones. Para alcanzar este consenso se fijó una caducidad a los derechos de autor que permitiera que la obra formara parte del dominio público después de un número de años. En la ley de la propiedad intelectual española (LPI) y muy similares en otros países, tomaron como referencia su desarrollo las bases redactadas en el convenio de Berna para la protección de trabajos literarios y artísticos de 1886 donde se diferencian derechos morales y patrimoniales. Los derechos morales protegen indefinidamente la autoría y la integridad de la obra, los derechos patrimoniales hablan del derecho fundamental de la explotación económica de la obra y pueden ser cedidos a un tercero de forma parcial o total de forma exclusiva o no, según el contrato que se fije entre creador y la empresa encargada de la explotación económica de la obra. Los derechos patrimoniales tienen una duración de 70 años después de la muerte del autor, en el caso de la ley española para pasar después a formar parte del dominio público, la cesión de derechos del autor a un tercero se define mediante un contrato denominado «licencia». En términos amplios, cada licencia define los permisos del uso de la obra, como, por ejemplo, su explotación o no económica, la creación de obras derivadas, etc, la licencia protege así mismo la atribución o autoría de la obra como el impedimento legal de cualquier modificación de la misma como de la licencia. Por otro lado, la licencia permitirá a un tercero -con exclusividad o no, tal como hemos comentado anteriormente, a la copia, distribución y representación de la obra, dentro de esa definición amplia y general de licencia quiero retomar la «Creative Commons» y así cumplir con el objetivo de esta charla. Fundada en el 2001 y dirigidos por expertos en materia legal de la propiedad intelectual, derecho en la sociedad de la información e informática, la «Creative Commons» viene a ser una suerte de meta-licencia que permita en el panorama digital de la información una ayuda y cobertura legal a los creadores protegiendo su autoría (excepto el caso de dominio público) pero que ha un mismo tiempo sea factible la circulación legal de la obra. El lema es evidente: «Creative Commons is a nonprofit that ofers a flexible copyright for creative work». Hablar de flexibilidad es sencillamente hablar de ciertas libertades en cuanto a copia, distribución y creación de obras derivadas. El éxito popular que está esta metalicencia es básicamente por tres motivos: el autor puede definir la licencia que más le interese en apenas tres pasos, una vez definida, el autor tendrá a su disposición tres versiones de la licencia: una versión legible para cualquier persona (Commons Ded), una segunda versión especializada en términos legales (legal code) y, finalmente, una tercera que pueda ser interpretada digitalmente por aplicaciones y motores de búsqueda que identifiquen la autoría y los términos de licencia. En segundo lugar comprobamos que, a diferencia de licencias como la GNU, la Creative Commons extiende su cobertura a disciplinas como la música, video, imágenes, texto e incluso educación. Finalmente, Creative Commons ha encontrado traducción legal en un número grande de países, en los que incluimos España y Catalunya, gracias a la colaboración desinteresada de la Universidad de Barcelona, la creación de una licencia a partir de Creative Commons se fundamenta en la combinación de cuatro condiciones: la atribución, la no comercialidad, la negación a trabajos derivados y, cuarto, el permiso a trabajos derivados (Share-Alike), siempre y cuando la obra derivada use y respete la misma licencia que el original. Pero siempre manteniendo dos condiciones previas: afirmar la autoría de la obra y el permiso a terceros a copiar y distribuir la obra con los cuatro condicionantes antes comentados. Permitir, sin lugar a dudas, que la cultura y la circulación de las ideas no esté sujeta a sólo intereses comerciales y revivir el concepto de creatividad como una actuación derivada, no única y genial.

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