Texturas arroway en Vray

Buenas, cuando entiendas cuatro cosas de los materiales Vray, veras que es todo bastante sencillo, lo tedioso es el encajar los valores para que se muestren como tu buscas.

Como ya sabes, los bitmaps de arroway vienen en tres tipos de mapa por material, es algunos casos 4. Un mapa difuso, uno de especular, otro de reflexión, además de un cuarto mapa de relieve o Bump.

A continuación, te explico que hace cada uno en un material vraymtl.

El difuso, es el canal de color, y va en el mapa de Diffuse o difusa, aquí iría el mapa acabado en de (d de Diffuse).

El mapa especular, controla las zonas brillantes, va en el mapa de highlight glossines, estos mapas acaban en la letra g (glossines) o s (Specular).

El mapa de reflexión, controla las zonas que tienen capacidad de reflejar la luz de un material, iría en el mapa de reflect, viene con la letra r (reflexión).

Y el mapa de Bump, o relieve, controla el relieve del material, va en el mapa de Bump, viene por b (Bump).

A fin de cuentas, te vienen especificados, pero solo son bitmaps, imágenes en blanco y negro, que el programa reconoce según el canal de mapa donde lo metas, si vas probando a jugar con ellos, pronto debes darte cuenta que efecto tienen.

Por supuesto cada mapa puede ser controlado por las opciones que nos da el material Vray para cada mapa.

El mapa mask, o un bitmap como máscara (así se entiende mejor) es un mapa que puede meterse en cualquier canal de mapa, pero suele usarse creo al que te refieres igual en opacidad, lo que viene a hacer es separar partes por colores, suele ser un mapa en blanco y negro, o escala de grises, y cada color el programa, lo reconoce para una función, negro sí, blanco no, más menos, positivo, negativo, transparente, opaco, dependiendo del canal de mapa donde lo pongas, haz pruebas.

Te dejo en enlace a la página de tutoriales de arroway, donde esto te vendrá mejor explicado, eso sí en inglés claro https://www.arroway-textures.com/support.

Bien, sobre los tamaños y los formatos de las texturas de arroway, como tu lo que compras, es una colección de texturas a alta calidad, te vienen en gran formato y en una extensión que guarda gran calidad y gran tamaño.

En este caso, suelen ser de 6000 por 6000px o 6k, a 300dpi (Dot per inches, puntos por pulgada) que corresponde a la definición que tendría ese mapa de ser impreso en papel, es decir alta calidad por todos lados.

Bien, esto, aunque podrida usarse así, es simplemente una carta de bienvenida, no es recomendable llenar una escena de mapas de ese calibre, a veces, a gran calidad, puedes bajarlo a 3000px o 2000px para la escena donde trabajes, y no se tiene por que ver mal ese mapa, todo depende del uso de la escena, y la distancia de esa textura a la cámara claro.

El (*.png), y el tif, son dos formatos que soportan canal alfa (canal que tiene información de transparencia en la imagen) además el tif puede guardar también capas (como las que usa Photoshop, Bodypaint, Gimp,) esto hace que esos formatos aguanten mucha información y pesen bastantes en tamaño de megas. Yo no soy partidario de trabajar con pngs, ni tif, no porque no tengan calidad, sino por que mis proyectos se ven bien, usando simples jpegs, pero ojo, jpeg es un formato con compresión, que tiene perdida (si queremos ojo) que no comprimido, eso quiere decir, que pesa menos, por que tiene la calidad mínima, eso se consigue eliminando información del mapa (o bitmap) pero yo no usaría nunca, por ejemplo, un jpeg que tenga perdida. Siempre intento usar mapas jpeg al 100% de su calidad, los dpi importan poco o nada en la escena, importan en el tamaño del mapa que uses, así por ejemplo, si tengo un mapa de arroway a 6000px y 300dpi, lo paso a un jpeg de 2000px, a 72dpi, así no solamente dejo la textura de arroway intacta, para lo que busco de meterla en una escena 3d, claro, si no que las texturas del proyecto están en un formato ligero, para que un proyecto pese poco, por ejemplo, y la escena sea ligera, en otros casos de mayor exigencia, buscaría entonces otros formatos como el (*.png), o jpegs de mayor tamaño.

Los visores en 3ds Max funcionan como los de un videojuego. Si cargan texturas grandes en formatos de gran información, se llena la memoria de vídeo pronto y se trabaja más lento.

Esto es válido para proyectos de infoarquitectura y demás, en videojuegos y cosas de mayor calidad y detalle, ahí quien prefiere usar pngs o tif, porque son formatos sin perdida alguna, es decir, no llevan compresión, ni están comprimidas. (te digo de todos modos, que 3ds Max puede cargar texturas con capas, tanto psd como tif si algún día quieres usar esta ventaja para trabajar texturas con capas, y ir ajustandos) y luego quizá pasarlas a un formato ligero sin perdida, como un jpeg sin compresión alguna.

Otros formatos de imágenes en alta calidad, por ejemplo, el bmp, tampoco lleva perdida alguna. Aunque el (*.png) es el formato perfecto para guardar y manipular imágenes. Un saludo.