Tracking automático con Boujou

Tracking automático con Boujou, en este tutorial quiero explicaros de manera básica cómo usar el programa de traqueo Boujou. No obstante, también quiero deciros que leáis la ayuda de Boujou; muchos diréis, está en inglés, no importa utilizad el traductor de Google para traducir lo que no sepáis.

El traqueo al que me refiero es al de extraer el movimiento de la cámara; es aconsejable no tener un video con muchos saltos de imagen ya que si no os costara mucho más. En el mercado hay varios programas que tratan este tema, esta hola, Icarus, Boujou, entre otros; yo solo he probado este de momento y muy poco, aunque espero hacerlo bastante más. Los que si han trabajado con este programa son la gente de incredibol metrajes.

Los cuales han desarrollado videos espectaculares, bien, si más preámbulos paso a explicar, como he dicho antes, de forma básica. La utilización de Boujou, todo lo que aquí explique es fruto de mis propias experiencias; y no desesperareis si no os sale a la primera, pues cuesta un poco.

Bien, al principio puede resultar algo frustrante su utilización; (sobre todo cuando nadie te explica nada de nada y tienes que ir traduciendo y haciendo pruebas hasta que sale algo). Pero ya veréis como todo está muy bien estructurado y es relativamente fácil su utilización y funcionamiento, eso sí; tenéis que tener paciencia cuando vayáis a realizar el proceso de tracking y el del cálculo. Todo depende de la velocidad del ordenador y de la duración del video que estéis trackeando.

Tracking automático con boujou -
Tracking automático con boujou –

Tracking automático con Boujou empezando con videos cortos

Os aconsejo que al principio hagáis pruebas; y las hagáis con videos cortos de 3 o 4 segundos como mucho porque sino os vais a tirar una eternidad en hacer el traqueo.

Boujou esta estructurado, es decir todo el proceso de trackeo esta por orden para realizarlo; al lado tenéis una captura de la ventana de los pasos que hay que seguir. Los más importantes son los que tienen 3 robitos y se marcan en rojo cuando le tocan en el proceso; si os fijáis ahora los que están en rojo son import sequece (importar secuencia).

Para los que no sepáis inglés os he traducido estos puntos y os los explico un poco a continuación.

El primero es como os he dicho antes import sequence, importar secuencia, esta opción sirve para importar el video que vamos a trakear. Podremos importar videos o secuencias de imágenes, los ficheros que más nos pueden interesar son los .avi y .mov.

  • Describe cameras: aquí informaremos del tipo de cámara que hemos utilizado; y con esto me refiero a la lente, enfoque y demás parámetros de la cámara.
  • Add mask, añadir máscara, sirve para crear una máscara que veremos más adelante.
    Assess Lens distorsión: determinar la distorsión de la lente.
  • Track features: características de la pista (traducción literal) pero es mejor decir características de la huella; pues lo que vamos a hacer es buscar las huellas que nos permitan seguir el movimiento de la cámara.
  • Edit locators: editar o corregir los localizadores.
    Edit Target Tracks: editar o corregir las huellas de las marcas u objetivos.
    Track Camera, huellas de la cámara.
Tracking automático con boujou -
Tracking automático con boujou

Otros parámetros de Boujou

Describe scenen geometry: describir o definir la geometría de la escena. Esta opción es muy importante pues le informaremos tanto a Boujou como luego al programa de 3d. Ya sea 3ds Max, Autodesk Maya u otro como estamos viendo en la escena para que los cálculos de orientación sean los correctos; si esta opción no la informamos correctamente seguro que nos sale mal el trackeo.

Replace 3d test object: representar un objeto 3d para prueba, está claro creo yo ¿no? Y por último tenemos Export Camera Track, exportar las huellas de la cámara, también creo que se entiende.

Vamos a empezar

Bien, empecemos, si hacemos doble-clik en la primera opción, o sea la que tiene los rombos rojos (será la única por el momento). Se desplegara una ventana, en donde deberemos seleccionar la secuencia de video, y en donde deberemos decirle algunos parámetros que ahora os explico.

Las opciones que son más importantes y que deberemos modificar en función de cómo hemos grabado el video; es el entrelazado (que en mi caso al ser una resolución de 384×288 nunca esta entrelazado, el entrelazado es para resoluciones superiores como 768×576.

En la opción move type, tipo de movimiento, tenemos dos opciones; la primera es free move o movimiento libre es cuando hemos grabado el video con la mano o una Steady; y se mueve para todos lados digámoslo así. La otra opción es Nodal pan, me ha costado traducir la palabra Nodal.

Pero viendo la ayuda de Boujou he comprendido a que se refería, bien; esta opción es para cuando la secuencia que hemos grabado se ha hecho con un trípode o artefacto similar. Estando por tanto los movimientos limitados a la rotación o pivotaje de la cámara de arriba a abajo o viceversa; siendo más difícil para Boujou determinar información necesaria para saber la profundidad.

Tracking automático con boujou
Tracking automático con boujou

Obtener mejores movimientos de cámara

Informando a Boujou que se ha grabado de esta manera podremos extraer mejor el movimiento de la cámara. Ya que así le diremos al programa que todos los puntos o huellas están a la misma distancia de la cámara.

Y ya por último queda resaltar el frame rate; o lo que es lo mismo, el número de fotogramas a los que se grabo la secuencia.

Una vez que hemos importado el video automáticamente nos saldrá la ventana de definir cámara. Aquí no tendremos que informar de mucho pues normalmente casi todas las cámaras son standard. Pero hay que tener en cuenta la distancia Focal, para ello deberemos informarle a Boujou con que Focal hemos grabado las imágenes.

Para los que no sepáis de estas cosas la longitud o distancia Focal de una lente es la distancia entre la película y la lente enfocadas en el infinito. Normalmente los objetivos de las cámaras son de ø35mm (el ø representa el diámetro) y suele venir indicado en el mismo objetivo. En mi caso viene lo siguiente: f=4.1~61.5mm 1:1.4 ø37mm, que quiere decir esto (bueno no se mucho de fotografía la verdad, pero más o menos). Tengo la distancia Focal (f), luego la relación del píxel y el diámetro del objetivo.

Tracking automático con Boujou
Tracking automático con Boujou

Distancia focal con el tracking automático con Boujou

Por tanto en Boujou le informare que mi distancia focal es de 61.5; que es la que le corresponde a una lente de 37 milímetros de diámetro. Nota importante: si algún entendido en fotografía y lentes ve que estoy equivocado; le pido por favor que me lo comunique para hacer las pertinentes correcciones. En mi opinión esta correcto, pero nunca se sabe cuándo no se ha estudiado nada de esto.

Una vez informado este parámetro no tocaremos nada más, pues todo lo demás ya viene predefinido y de momento es mejor dejarlo como está. Más adelante habrá tiempo de hacer pruebas cambiando algunos parámetros cuando conozcamos mejor el programa.

La siguientes opciones que son add mask (añadir máscara) y assess Lens distorsión (determinar la distorsión de la lente). No son necesarios en este tutorial ya que va a ser básico; pero si comentarios que añadir máscara se usa cuando hay un objeto en la escena que se mueve; y queremos que Boujou no le haga caso a ese objeto, para ello enmascararemos, y la distorsión de la lente es para eso en caso de producirse.

Si miráis un poco la ayuda de Boujou veréis de qué se trata; como en este tutorial no vamos a tratarlo dejaremos para otra ocasión pues por lo que he leído es algo complejo y complicado y tengo que dedicarle más tiempo y pruebas, así pues haremos doble click en la siguiente opción, Track Features (características de la huella).

Tracking automático con Boujou
Tracking automático con Boujou

Calcular posición y parámetros de la cámara

Una vez que abrimos la ventana leemos (si sabéis inglés) un texto al inicio que viene a decir algo como que se intentara seguir las características para el encontrar dentro de la secuencia las mismas característica cuando se grabo el video. Que estas características se utilizan para calcular la posición y parámetros de la cámara durante toda la duración de la filmación. (esta es una interpretación para entender de lo que pone ahí, no es una traducción literal).

La primera sección (marcada con el 1) es para definir el rango de imágenes a trackear, podremos elegir todas (all frames) que será lo más normal o especificar un rango, del fotograma inicial tal, al fotograma final el que sea.

En la siguiente sección (marcada con el 2) tenemos las opciones avanzadas, aquí definimos el método de trackeo, que podrá ser standard (estará por defecto seleccionado y es el más aconsejable) y el cuidadoso (traducción literal de thorough) o minucioso, esta opción toma la solución existente y la recalcula sobre un intervalo más fino del fotograma, a continuación tenemos dos casillas, la primera es para reducir el parpadeo antes de trackear la imagen.

La otra casilla es para es para ayudarnos a mejorar el seguimiento de los planos donde la cámara se mueve sobre el eje de la lente. Esa opción sinceramente no la comprendo muy bien, de momento la dejaremos como esta, en blanco. Y finalmente tenemos la distancia de búsqueda, representada en una fracción de la cantidad de la imagen. (esta opción también la dejaremos como esta de momento pues es el rango standard, más adelante lo veremos).

Tracking automático con Boujou
Tracking automático con Boujou

Empecemos a trackear

Ya tan solo nos queda pulsar el botón start, para comenzar a trackear la secuencia, se iniciara el proceso y una ventana con el progresión del mismo, no tocaremos nada hasta que finalice. El tiempo que puede tardar dependerá de la duración y tamaño del video, os aconsejo que sean pequeños para hacer pruebas, porque sino se os hará eterno.

Una vez que ha terminado las siguientes opciones que son edit locators, edit Target Tracks y edit auto tracks las dejaremos de momento sin tocar, pues no son necesarias para le trackeo que vamos a hacer, eso no quiere decir que las demos de lado, pero en este tutorial no las usaremos, ya las veremos más adelante en otros tutoriales.

Así pues seleccionaremos (haciendo doble click) en la opción track Camera (huellas de la cámara), como el traqueo es automático no podremos seleccionar nada más, ya estará seleccionado la opción complete, le daremos al botón start y a esperar, porque este proceso dura un poco más que el anterior, así es que paciencia, os repito que la duración de estos procesos va determinada por la duración y tamaño del video, cuanto más grandes más tiempo, bueno y también del equipo que tengáis.

Una vez que haya terminado veremos en el visor unos puntos de color amarillo y azul, que son las referencias de Boujou para el trackeo de la cámara.

Tracking automático con Boujou
Tracking automático con Boujou

Trabajar con espacios tridimensionales en Boujou

Si os habéis fijado en la ventana de trabajo de Boujou tenéis unos botones que ponen 2d y 3d, bien el de 2d es el que se ve el video con los puntitos, y el de 3d es que se verán esos mismos puntos, pero en un espacio tridimensional, si lo pulsamos nos saldrá algo parecido a una de las ventanas de 3ds Max o similares, aquí veremos una cuadricula en 3d y los puntos dispersos por este entorno, para mover la vista de esta rejilla si pulsamos la tecla shift y el botón izquierdo del rato podremos rotar la vista con respecto al origen.

Si pulsamos Shift y el botón derecho del ratón acercaremos o alejaremos la cuadricula. Pulsando shift y el botón derecho e izquierdo del ratón moveremos toda la cuadricula por la pantalla y pulsando shift, Control y el botón izquierdo del ratón haremos que rote la vista.

Todo esto nos vendrá bien porque el siguiente paso es el más importante, y conociendo todo esto podremos ver mejor la posición de los puntos para darle las referencia a Boujou de cómo esta orientada la cámara con respecto a la secuencia que se grabó, porque hasta ahora Boujou ha encontrado puntos que seguir en el espacio, pero ahora hay que decirle como esta puesto en la secuencia para poder orientar la cámara, será el siguiente y más importante paso.

Esta es la parte en donde vamos a informar a Boujou como están los puntos con respecto a la realidad, para que me entendáis, aquí le vamos a informar al programa diciéndole que puntos corresponden al eje X, cuales al Y, cuales al Z, que los puntos que sean son el plano XZ o XY o ZY, que los puntos tales son una línea paralela al efe X, que tal punto es el punto origen (cuando digo punto origen me refiero al eje X,Y,Z que es el 0,0,0 como en 3ds Max y similares).

exportar camara
exportar cámara

Nuevos artefactos de la geometría de la escena

Si os fijáis os he indicado cada una de las partes para poder explicaros mejor cada una de ellas y a que corresponde, la primera opción es donde estarán los registros de los datos que informemos, me explico, tenemos una opción que pone new scene geometry artifact (nuevo artefacto de la geometría de la escena).

En la parte señalada como 2, le pondremos nombre a este artefacto, en el tercer apartado es donde definimos el tipo de geometría, me explico, aquí le diremos si vamos a seleccionar el origen, una línea paralela al eje X, o al y, o al Z, las opciones que tenemos son las que os explico a continuación para que sepáis cada una para qué sirve.

  • Origin (origen): será el punto origen, o sea, la coordenada 0,0,0 y esta definido por un punto solamente.
  • Axes (ejes): determinan los ejes X y, Z debe ser definido por por lo menos dos puntos; (si más de dos puntos se seleccionan la línea se ajustara a los puntos seleccionados).
  • Planes (planos): definiremos planos en el espacio XY,XZ e YZ, y deben ser definidos por 3 o más puntos.
  • Lines parallel todo the X, y and Z axes (líneas paralelas a los ejes X, Y, y Z); como los ejes, deberá ser definidos como mínimo por 2 puntos.
  • Planes parallel todo the ZY, yz and ZX planes (planos paralelos a los planos ZY, YZ y ZX); deberemos como el anterior definir 3 puntos por lo menos.
  • La escala de la escena puede ser definida creando una medición de la longitud entre dos puntos seleccionados; e incorporando un valor en el campo de la longitud.
  • Survey points (puntos de medición), los puntos de la medición están definidos solos puntos de coordenadas conocidos. Estos serán introducidos en los campos X y, Z.
suavizado y mostrar cuadrícula
suavizado y mostrar cuadrícula

Definir el sistema de coordenadas

Se necesitan 3 puntos de medición para definir un sistema de coordenadas completo para así poder fijar la escala en la escena. El valor de la medición de una longitud se da en unidades arbitrarias, nada importa el tipo de unidades (metros, pulgadas o brazas).

Cuando la escena se exporta a un programa de animación 3d; las unidades se convertirán en las unidades del entorno que por defecto de tiene ese programa. Una línea que mide dos unidades de largo en Boujou será también dos unidades de largo en Autodesk Maya o dos unidades de largo en el 3ds Max, Incluso si son las unidades de Maya las pulgadas y las unidades del 3ds Max es metros.

Las medidas son arbitrarias, pero determinaran la escala de la escena cuando están importadas en un programa de3d. Con esto quiero decir que las unidades métricas no influyen en la medida, ya que Boujou no entiende de metros, pulgadas o brazas.

En el apartado 4 nos dirá cuantos puntos son necesarios como mínimo, los que hemos seleccionado y una vez aplicado cuantos estas aplicados. Para seleccionar más de un punto mantendremos pulsa la tecla Control; también podemos seleccionar una región de puntos pinchando con el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo arrastrando hasta la nueva posición.

evaluar el script
evaluar el script

Rotar el sistema de coordenadas

El sistema de coordenadas se puede mover de golpe 180 grados sobre los ejes de X, de Y o de Z usando los botones de rotación sobre XY, y de Z.

Si estas agregando un número de artículos de la geometría de la escena, asegúrate de tener seleccionada una nueva geometría cada vez. Si no haces esto pude que sobrescribas alguna de las que tengas ya creadas y los resultados pueden ser algo inesperados.

Bien, ahora que conocemos un poco esta pantalla os diré que deberemos ir informando cada una de las geometrías que queramos. Cuantas más pongamos mejor, si os fijáis en la fotografía de arriba (la que tiene los puntitos) hay muchos puntos que corresponden a la mesa. Bien, ahora seleccionamos un nuevo artificio en esta pantalla que hemos visto, y en el tipo buscamos plano XZ (este plano va a ser representado por la mesa).

Seleccionamos los puntos (con la tecla Control pulsada) los puntos que estarán en la mesa; y aplicamos, seleccionamos otro artificio pinchando en nueva geometría y seleccionamos en el tipo la opción línea paralela al eje y; acto seguido seleccionamos los puntos que tengamos en algún eje vertical que correspondo al eje y, en mi caso he tenido varios lugares donde podía seleccionarlos; y así sucesivamente hasta seleccionar todo lo que necesitemos para determinar la geometría de la escena.

seleccionar todos los puntos de la cámara
seleccionar todos los puntos de la cámara

Vista previa del tracking

Una de las posibilidades de Boujou es poder comprobar cómo funciona el tracking que hemos hecho, para ello podemos añadir un objeto en 3d, lo aplicaremos y de diremos como queremos alinearlo, una vez alineado podremos moverlo, rotarlo o escalarlo para terminar de situarlo donde queremos que se vea si hemos hecho bien el tracker, y pulsaremos play para ver cómo reacciona.

Este paso es opcional y no es necesario, ya por último y una vez que tenemos creados todos los puntos de geometría que nos pueden interesar, pasaremos al último paso con Boujou, exportaremos los datos de la cámara a alguno de los programas que manejemos, yo uso 3ds Max.

Bueno, haremos doble-click en la capa exportar, se abrirá una ventana que pone export Camera Track. Y pulsamos el botón, y se nos abrirá otra ventana en donde los parámetros que deberemos modificar son los referentes a donde queremos guardar el fichero, el tipo de exportación, esto se refiere a que programa queremos exportarlo (3dsmax, Maya, alias, etc), y el tipo de movimiento que hace la cámara, normalmente si grabamos a mano el tipo de movimiento será moving Camera, static scene y salvaremos.

Cuando pulsemos el botón save (salvar) nos parecerá una ventana en la cual nos va a informar el Boujou que para el 3ds Max deberemos poner en el visor una Focal de 20.12 (los ceros que salen sobran), y esto deberemos modificarlo antes de cargar y ejecutar el guión del fichero que hemos generado, apuntaremos este número si no lo podéis recordar porque después lo necesitaremos en 3dsmax, aunque siempre es el mismo para el fichero de salida para 3ds Max, así es que recordarlo será sencillo.

vista previa del tracking
vista previa del tracking

Dejamos Boujou y pasamos a 3ds Max

Bueno, con Boujou ya hemos terminado, ahora el siguiente paso será pasar a 3ds Max para importar el fichero generado, reorientar la cámara y los puntos de control, y situar los objetos 3d que vayamos a incluir en nuestro video, es este paso el que tenéis que seguir con más detenimiento pues es dónde está toda la clave de que funcione Boujou y 3ds Max con el tracking de cámara. Iniciando 3ds Max para importar el fichero de Boujou.

Ejecutaremos 3ds Max y lo primero que tendremos que hacer antes de nada es modificar la Focal de uno de los visores, si os acordáis, anteriormente Boujou nos ha dado un número que teníamos que modificar para la Focal, el valor es 20.12, para hacer esto seleccionamos el visor perspectiva (suele estar en el cuadrante inferior derecho, nos pondremos encima del titulillo perspectiva y pulsaremos el botón derecho del ratón, cuando se despliegue el menú nos iremos a la opción configurar. Y la pincharemos.

Cuando hagamos esto nos saldrá la ventana de configuración de los visores, bien, en la primera pantalla que nos sale (pestaña de método de renderización) abajo a la derecha tenemos la casilla vista del usuario en perspectiva, ahí es donde deberemos modificar el valor y poner el que nos dio Boujou, o sea, en la casilla campo visual pondremos el número 20.12.

Cuando hagamos esto, la rejilla del visor se modificara acercándose más, nos os preocupéis, no pasa nada, cuando hayamos hecho esto pasaremos a importar el fichero que creamos con el Boujou, para ello vamos al menú superior y pincharemos en la opción Max script.

Cargamos el archivo de Boujou en 3ds Max

Una vez que se abra la ventana, buscaremos la ruta donde hayamos guardado el fichero que generamos con Boujou y lo cargaremos, y cuando este cargado, si queréis podéis modificar el nombre de la cámara que tiene el fichero, para ello si miramos un poco el código general por Boujou, hay una línea que pondrá algo, así como c0 = frecamera name:camera_1 y que está justo debajo de la línea animate on.

Bien, pues en el nombre que tiene por defecto que es camera_1 podremos ponerle el nombre que queramos para identificarla después, esto también se podría haber hecho antes en Boujou, pero da igual si lo hacemos ahora, sigamos con el fichero, ejecutaremos el script, para ello, en la ventana que se nos a abierto, iremos a archivo y luego a evaluar todo o pulsamos Control + e (que es más rápido), en un momentito tendremos en los visores un amasijo de cruzes de colores y una cámara.

Ya que tenemos los puntos de Boujou y la cámara, seleccionaremos todo, para ello o bien vamos al menú superior y en edición seleccionamos seleccionar todo o pulsamos Control + a.

Cuando lo tengamos seleccionado todo, en el mismo menú superior iremos a la opción grupo y seleccionamos la opción agrupar le pondremos el nombre que queramos, por ejemplo, referencias, para que entendáis esto que hemos hecho es por lo siguiente, hemos agrupado todo este conjunto porque ahora cuando importemos como fondo el video original vamos a reorientar la rejilla de 3ds Max situándola correctamente con respecto al suelo de nuestro video, haciendo esto no se moverá ningún punto, ni la cámara, y todo estará en su sitio, aunque movamos este grupo todo estará en su sitio pues nosotros veremos el resultado a través de la cámara.

Agrupación de objetos en uno solo

Ya que tenemos agrupados los puntos y la cámara como un solo objeto el siguiente paso es como he dicho antes reorientar la rejilla de 3ds Max para que coincida con nuestro video, pero para hacer esto antes de nada tenemos que importar el video de fondo, primero tenemos que activar la vista de la cámara, como solo hay una, pulsando la letra C y se activará la vista de la cámara, después y con la vista del visor activa (la de la cámara) seleccionaremos en el menú superior en la opción vistas la opción fondo de visor. O pulsamos Alt+B, nos aparecerá la ventana de configuración del fondo del visor.

En esta ventana primero hay que cargar el video, seleccionamos en archivos. Y lo buscamos para cargarlo, acto seguido tenemos que activar la casilla igualar bitmap (apartado relación altura/anchura) y activamos también las casillas mostrar fondo y animar fondo y aceptamos.

Nota: una cosa a tener en cuenta es que para que se actualice el fondo cuando le demos al play para ver la animación el en visor que seleccionemos y más concretamente en el que hemos activado el fondo, en las opciones de configuración de los visores (esta opción se encuentra en el menú personalizar, luego en preferencias y luego en la pestaña visores, tendremos que tener activada la casilla actualizar fondo al reproducir con esto veremos nuestro video correctamente.

Bueno, ahora viene una parte un poco complicada si no controláis muy bien 3ds Max o que puede resultar algo dificultosa, lo que vamos a hacer ahora es orientar la rejilla de 3ds Max que se ve por el visor (en el caso que se vea, normalmente se ve) para hacerla coincidir con el suelo, mesa o que hayáis tomado como referencia, en mi caso ha sido la mesa.

Ajustar la rejilla con el objeto trackeado

Para ello utilizando las herramientas de rotar, mover y escalar he ido modificando el grupo que creamos con los puntos y la cámara, si recordáis anteriormente lo llamamos al grupo referencias, bueno con solo seleccionar un elemento del grupo se seleccionara todo, e iremos poco a poco ajustando la rejilla para hacerla coincidir con la mesa (en mi caso).

Si es necesario y para ver que funciona pulsaremos el play para ver cómo se ve la rejilla en el visor de la cámara, todo esto tendremos que hacerlo a ojo, una vez que la rejilla esté correctamente colocada si pulsamos el play veremos cómo se queda en su sitio sin moverse, por ejemplo, en mi caso si la colocamos para que coincida (como fue lo que hice) con la tableta gráfica, cuando pulsé el play la rejilla siempre se mantuvo en esa posición, una vez conseguido esto ya tendremos nuestro proyecto listo para empezar a incluir elementos 3d en la escena, teniendo en cuenta siempre la orientación de la rejilla de 3ds Max.

Os aconsejo que guardéis el proyecto una vez que tengáis esta fase de reorientación de la rejilla antes de liaros a colocar objetos 3d.

Cuando nos liemos a colocar nuestro muñeco o lo que sea, deberemos tener en cuenta la superficie por dónde se va a mover, para colocar objetos que simulen los obstáculos, orientar correctamente la luz, haciéndola coincidir con la que grabamos en ese momento y activar las sombras, para que posteriormente cuando generemos el render de esos elementos y los compongamos en Combustion concuerde todo a la perfección.

Ya tan solo me queda deciros que este tipo de efectos de composición digital no se hacen en 5 minutos, todo depende del tamaño del video, la velocidad de vuestro ordenador y la destreza con que uséis los programas que intervienen en la obtención de datos, creación de elementos CGI y composición de los mismos, espero que os haya gustado.

Créditos de esta guía para conseguir el tracking automático con Boujou

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