Tutorial de character studio I

Tutorial de Character Studio (i). Character Studio es un complemento de 3ds Max, dedicado a la animación de personajes. Hay que comprarlo aparte, pero si tienes 3ds Max 7, no es necesario porque ya viene integrado con esta nueva versión. La idea básica es la siguiente: manipulamos un esqueleto o muñeco articulado llamado Biped, animándolo. Este armazón puede insertarse dentro de la malla de un personaje, haciendo que la malla reaccione a los movimientos de Biped, al que recubre, reproduciendo por tanto la animación que impongamos al muñeco articulado.

Empecemos. Para crear un Biped tenemos que abrir el panel sistemas con este botón del panel crear (es él último):

Entonces se despliega su persiana:

Pulsamos sobre el botón de Biped. (ya he dicho que sólo aparecerá este botón si habéis comprado e instalado Character Studio aparte o si tenéis la versión 7 de 3ds Max):

Con ese botón activo, un Biped se crea como una primitiva cualquiera, pulsando y arrastrando para definir la altura:

En root name, podéis ponerle nombre:

Y en body type podéis elegir (en la versión 7), entre estos cuatro modelos:

Una vez creado el Biped en la vista perspectiva (mejor), vamos de nuevo a crear/geometrías/ primitivas estándar:

Y creamos un plano en la vista superior, unas 500 por 500 unidades, con el Biped en el centro:

Bien, estamos listos para empezar a trabajar con él. El Biped postura un centro de masas en el centro de la cadera, figurado por un pequeño rombo. El centro de masas también es el centro de desplazamiento del Biped. Activamos el botón de selección y seleccionamos el centro de masas en el visor anterior:

Sabemos que está seleccionado porque en nombre y color aparecerá bip01:

Ahora viene un detalle muy importante. Como Biped es un módulo de 3ds mx muy especial, todo el trabajo con él se realiza aparte, no en el panel modificar, sino en el panel movimiento, así que, pulsamos en su botón (la ruedecita):

Y se despliegan las persianas para trabajar con Biped:

El centro de masas puede seleccionarse con estos tres botones de las flechas y también manipularse con ellos:

Lo arrastramos horizontalmente y, desde el centro del plano, lo colocamos en una esquina :

El Biped viene con algunos movimientos predeterminados para los que sólo se precisa la creación de huellas. También se puede trabajar libremente, pero ahora vamos a hacer unos ejercicios más bien mecánicos. En la persiana Biped hay un botón llamado modo de huellas. Lo activamos. Entonces se despliegan dos persianas para trabajar con huellas:

En esta persiana, creación de huellas, vemos activos dos botones y tres iconos del muñeco. Los dos botones sirven uno para crear huellas individualmente y otro para crear múltiples huellas o grupos de huellas. Los iconos indican que el muñeco seguirá las huellas andando, corriendo o saltando, depende de lo seleccionado. Ya veremos los números de abajo.

Bien, vamos a crear un grupo de huellas pulsando en el botón correspondiente:

Se nos abre el cuadro de diálogo para crear múltiples huellas. Sólo vamos a cambiar una cosa:

Cambiaremos el número de huellas a 12 y aceptamos. Aparecen doce huellas numeradas:

Importante. Las huellas tienen que activarse. No vale sólo crearlas, porque si ponéis ahora la animación en marcha, no pasara nada. La activación se hace en esta persiana, operaciones con huellas, pulsando en el botón crear claves para huellas inactivas.

Es este botón:

Ahora las 12 huellas están activas. Reparad en que llegan hasta el número 11 porque la primera es la huella 0.

En este momento podéis reproducir la animación y veréis como el Biped anda muy naturalmente hasta la huella 11. Hacedlo en el visor izquierda y en el de perspectiva, para apreciar mejor el caminar.

Bien, vamos a complicar un poco la cosa. A un grupo de huellas ya establecido se le pueden añadir más huellas. Pulsamos de nuevo en el botón de crear múltiples huellas

Y creamos otras cuatro:

Fijaros bien, en ese mismo cuadro de diálogo, en el apartado timing, que esté seleccionado este botón de radio, para que las huellas se añadan a partir de la última que ya está en la escena:

Activamos las cuatro últimas huellas con el botón que ya conocemos:

Podemos reproducir la animación.

A continuación, con el botón de selección activo , seleccionamos las cuatro últimas huellas creadas (si perdéis la selección del Biped, recordad que podéis activarlo otra vez, pulsando en cualquiera de sus partes y yendo después al panel movimiento). La selección de las huellas podéis hacerla (estando en modo de huellas, por supuesto), en el visor izquierdo.

Con las cuatro huellas seleccionadas, vamos a curvarlas poniendo en bend la cantidad de 27:

Aquí se aprecia cómo se doblan las huellas:

Podéis reproducir la animación y veréis como el Biped sigue la curvatura.

Ahora activamos el botón de correr:

Y otra vez con al botón de crear múltiples huellas creamos un grupo de 6 a continuación de las que ya están en la escena. No os olvidéis de activarlas. Curvamos las cuatro últimas de la misma manera que lo hicimos anteriormente y reproducimos la animación (probad vosotros con distintos grados de curvatura. Siempre se puede volver a lo anterior con edit/undo):

Por último, activamos el botón de saltar:

Y hacemos que el personaje dé cuatro saltos. Para ello crearemos 8 huellas nuevas (porque ahora van a la par). Las activamos, las curvamos y reproducimos la animación:

Bueno, esta es la primera parte de un trabajo que espero poder continuar pronto. Hasta otra ocasión. Si queréis ver el trabajo terminado, bajaos el archivo adjunto. Es un archivo (*.max) que podéis abrir en 3ds Max y hacer correr la animación.

Archivos adjuntados

Ver más sobre el tema y los comentarios en el foro