Tutorial de character studio II Physique

Tutorial de Character Studio (i). Si en la primera parte de estos tutoriales de Character Studio vimos algunas cosas básicas de Biped, ahora conoceremos el uso de Physique, que aparece como un modificador más en la lista de modificadores, pero que es el segundo módulo de Character Studio, el encargado de aplicar el esqueleto a la malla y de procurar el movimiento continuo de los dos. Así tendremos una visión global de lo que hace Character Studio, esta parte de 3ds Max dedicada a la animación de personajes.

Empezaremos abriendo o importando el archivo que tiene el personaje de malla con el que vamos a trabajar. Esto queda a gusto del consumidor, pero unos personajes son más adecuados que otros y conviene una postura abierta para adaptar mejor el esqueleto. Realmente está es la parte más dificultosa, pero con atención y un poco de esfuerzo, se van consiguiendo cosas. Yo me bajé un personaje de 3d café. Podéis usar el mismo, bajándolo de aquí, lo tienes como archivo adjunto. Una vez importado el archivo 3ds, la pantalla de 3ds Max queda así:

Lo primero es congelar esta malla que ya está seleccionada. Botón derecho sobre el fondo de un visor y elegimos congelar selección (freeze selection). Así veremos la figura, pero no la modificaremos cuando manipulemos el Biped.

Después vamos a crear el Biped, abriendo sistemas:

Y pulsando en Biped:.

Esta vez usaremos el Skeleton y con estos parámetros: 1 enlace (articulación) en el cuello, cuatro en la columna, tres en las extremidades, un solo dedo (porque el personaje sólo presenta el pulgar) aunque lo normal sean 5, una articulación en el dedo (aunque lo normal son tres) y algo parecido en los pies (porque lleva zapatos).

Acto seguido, pulsamos en el visor front y, de abajo arriba dibujamos un Biped sobre la figura, aproximadamente de su misma altura:.

Abrimos el panel de movimiento, donde trabajaremos con el Biped:

Y empieza el trabajo duro. Aquí no puedo dar todos los pasos, pero sí indicar que usamos las herramientas de seleccionar, escalar, mover, zooms, todos los visores, etc. Detalláremos todo lo que podamos sin embargo.

Bien, empezamos trabajando en modo figura:

Comenzamos rotando el fémur derecho y toda la pierna con él:

Ahora tenemos que escalarlo no uniformemente para alargarlo:

Aquí tenemos la pierna más o menos ajustada:

Hagamos un zoom para ajustar el zapato:

Vemos que habría que rotarlo. Y no os olvidéis del dedo del pie, que es el cuadrado pequeño:

Una vez ajustado, vamos a copiar la posición de esta pierna. Vamos a esta persiana que esta también donde los demás parámetros del Biped:

La desplegamos:

Y con todos los segmentos de la pierna seleccionados (se seleccionan uno por uno con la tecla control pulsada), activamos el botón de copiar:.

Y luego pulsamos en el de paste opposite que es el tercero:.

Ya están las dos piernas iguales:

Sin embargo, vemos que en el visor left, la cosa no está tan bien. Hay que retrasar y bajar la cadera:.

Con estos botones seleccionamos y manipulamos el centro de.

Masas:

El sitio de la cadera es más o menos éste:

He rotado el muslo, he reducido la escala de los huesos y los he adelgazado (con escalar no uniformemente) todo lo que he podido. Después he copiado la postura de la pierna derecha como hicimos anteriormente y la he pegado en la izquierda:

Aquí he seleccionado las cuatro partes de la espina dorsal y las he adelgazado y rotado algunas de ellas:.

Ahora, con seleccionar y mover, levantamos los brazos:

En el visor superior, he rotado, movido y escalado dos partes de uno de los brazos, las he adelgazado y copiado en el brazo opuesto:

Fijaros en la mano. Sin ningún escrúpulo he quitado el dedo de dónde estaba y lo he puesto en el sitio del pulgar con mover. Usad las vistas anterior (front) y superior (top). El dedo ha sido movido, rotado y escalado:

La mano también ha sido modificada. Esta es la vista superior. Ahora seleccionad todos los miembros del brazo por si habéis movido algo y copiarlos en el brazo opuesto:

Arreglad el cuello y la cabeza así:

Le damos un repaso a las piernas, las adelgazamos y sobre todo rotamos el pie si no lo habéis hecho antes:

Escalamos el dedo, tanto en el visor izquierda:.

Como en el visor anterior. Lo hacemos bastante ancho:

Aquí hemos concluido la primera fase. Espero que tengáis el esqueleto más o menos insertado en la malla. Ahora, con botón derecho sobre el fondo del visor, elegimos descongelar todo (unfreeze) y aparecerá la figura de malla:

Pulsamos sobre la malla y la seleccionamos. Nos aseguramos mirando si esta seleccionado su nombre:

Ahora, con la malla seleccionada, vamos al panel modificar y de la lista de modificadores elegimos Physique:

Más abajo hay una persiana de Physique muy importante. Aquí es donde vinculamos la malla seleccionada con él Biped:

Pulsamos en este botón:

Y elegimos, en seleccionar por nombre, el objeto al que vinculamos la malla, bip01:.

Se nos abre el cuadro de inicialización de Physique. Dejaremos los parámetros como están y pulsamos sobre initialize:

Ya están vinculadas las dos cosas. Ahora podríamos elaborar unos movimientos, caminitos, para el Biped y la malla los seguiría. Pero haremos algo más directo. Habéis de saber que, una vez elaborada una secuencia de movimientos, puede guardarse como un archivo. Bip y aplicarse después a cualquier otro bípedo. Estas secuencias o archivos bip pululan por internet. Como yo tengo algunas bajadas ya en mí disco duro, aplicaremos una de ellas. Para esto, primero seleccionamos el Biped pulsando la tecla h:.

Y vamos al panel movimiento:.

Quitamos el modo de figura:

Y pulsamos en el icono de la carpeta abierta (load):

Se nos abre un cuadro de Windows para que busquemos el archivo (*.bip). Aplicaremos el bailehula.bip que podéis bajar de los archivos adjuntos.
.

La figura adquiere de inmediato la postura de inicio del baile, aunque algo descompuesta. Esto es normal y max nos da herramientas para arreglar esos vértices rebeldes. Tengo que decir que, a partir de aquí, vuestros resultados no tienen por qué concordar con los míos, ya que no habréis movido los huesos exactamente como yo. Presentaré lo que me ha salido a mí:

Para arreglarlo, hay que trabajar el modificador Physique. Por eso tenemos que seleccionar la malla (jen01):.

En el panel modificar, desplegamos el modificador Physique y elegimos vértice (vertex). Fijaos en la persiana con las tres cruces de colores. Nos interesan sobre todo las azules (vértices no asignados a ninguna articulación). Reparad también en la siguiente persiana, operaciones con vértices:

Pulsamos el botón select si no lo esta:

Y en front, seleccionamos este grupito de vértices (arrastrando un cuadro de selección alrededor de ellos). Se ponen azules. Parecen de un enlace de la mano, pero que se han quedado rezagados (los links son los asteriscos amarillos):

Cuando el ratón se pone sobre un enlace, toma forma de cruz. Pulsamos el botón asignar a enlace:

Y pulsando sobre un enlace de la mano, los vértices corren a reunirse con él. Lo mismo haremos con el grupito de al lado. Podéis hacer zoom para ver que enlace es el que les corresponde y también mover la barra de fotogramas atrás y adelante. También podéis usar los demás botones de las persianas, pero en este ejercicio, con unirlos al enlace veáis más lógico, más cercano o al que tienden las líneas de unión, es suficiente.

Ahora arreglamos la pierna derecha. Seleccionamos esos vértices y los asignamos a la rodilla. No os olvidéis de activar los botones correspondientes cada vez, si no podréis ni seleccionar ni asignar.

Moved la barra de fotogramas al número 19:

Fijaros como están los vértices de la mano derecha. Arregladlos:.

Podéis conmutar al botón crear para ver cómo va quedando la figura:.

(Para volver otra vez, seleccionar malla, panel modificar y elegir vertex en el despliegue de Physique)
Ya se ve bastante mejor:

Id al fotograma 45:

Arreglad esos vértices:

Finalmente, nos queda así:

Bien, tampoco hace falta que os desloméis para terminar el ejercicio a la perfección. Con lo que hemos hecho y arreglando algún vértice más que veáis desorganizado por ahí, la figura queda lista. Ahora podéis reproducir la animación, queda bastante molona. Las envolventes también son un buen método para ajustar vértices, pero eso lo veremos en otro tutorial.

Character Studio sólo puede animar bípedos, pero 3ds Max tiene el módulo huesos, con el que se pueden construir esqueletos especiales, también de animales, a los que después es posible aplicar Physique. Espero tener tiempo para tratar también ese módulo. Bueno, terminamos, pero antes os dejo la dirección de una web con bastantes archivos bip, podéis aplicárselos a esta misma figura.

Además, aquí podéis bajar el trabajo completo en formato de archivo (*.max) para quien no haya podido terminarlo o quiera ver antes la animación, tenéis que saber que, al reproducirse en tiempo real, la malla debe ser de pocos polígonos para que el ordenador no se cuelgue. Al renderizar es distinto.

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