Tutorial de mapeo de techos por Drakkhen

Yo tengo como diez libros distintos sobre (*.3ds), desde el viejo 3ds studio 4 hasta los más actuales, pero en ninguno pude encontrar una explicación tan clara y didáctica como la de Drakken, así que, deseaba compartirla con todos.

Sería bueno si pudiera hacer mini tutoriales, por ejemplo, de lofting.

Ahí va: abre los modificadores del objeto para que puedas seguir la explicación.

Paso a paso.
(no sé cómo poner el archivo pertinente).

Añadí un modificador mesh select (selección malla) y luego lo renombre a faldón 1 mesh select.

Seleccione las dos caras que formaban el primer faldón.

Añadí un modificador uvw map de tipo flat (planar).

Usé la orden align normal del modificador anterior para alinear el mapa con el plano de cubierta. Para ello pincha sobre la cara en sí, y si no funciona sobre la arista, hasta que veas que se pega al plano de cubierta.

Usé la orden bitmap fit del modificador uvw map y escogí la imagen del (*.jpg) que me enviaste. Esto es importante, porque te va a permitir que todas las tejas tengan las mismas dimensiones, independientemente de la dimensión de la cubierta. Además, te permite controlar el tiling sólo desde la configuración de material.

Escogí el subobjeto gizmo del modificador uvw map, y seleccionando coordenadas locales, lo moví justo hasta la esquina superior.

Añadí un modificador mesh select y seleccioné toda la figura, por si tenía que volver a hacer cambios en ella.

Hice lo mismo con el faldón segundo, y también lo moví hasta la misma esquina, así todas las tejas empiezan en el mismo sitio. Recuerda usar coordenadas locales. En este caso (cubierta simétrica) puedes usar la orden alinear para que queden exactas.

Ahora creo un material con el mapa difuso y bump. Se lo asigno a la figura completa, y configuro el tiling de ambos mapas.

En caso de que la textura salga girada, o bien giras el propio material (cosa que no te recomiendo porque es fácil de olvidar) o bien escoges los subobjetos gizmo de los mapas uvw uno a uno y los giras en el eje Z local. Si lo haces paso a paso y te aseguras de que el mapa uvw siempre está pegado al plano de cubierta (mantén las 4 vistas para verlo) la cosa se hace rápidamente. Saludos de Drakken rotor.