Unreal Engine 5.1 ya está disponible

Epic Games ha publicado Unreal Engine 5.1. El lanzamiento es la primera versión de UE5 dirigida oficialmente a usuarios que trabajan en mercados que no sean específicos para el desarrollo de videojuegos. Es decir, está versión está pensada para trabajar con previs, producción virtual, efectos visuales y visualización arquitectónica.

Epic Games ha publicado Unreal Engine 5.1
Epic Games ha publicado Unreal Engine 5.1

Coordenadas mundiales en Unreal Engine 5.1

Unreal Engine 5.1 tiene soporte para trabajar con datos precisos a la hora de construir mundos virtuales. Las nuevas características incluyen el sistema de coordenadas mundiales (LWC); destinado a generar mundos virtuales tan grandes como quieras dentro Unreal Engine, sin necesidad de utilizar software de terceros o plugins.

Según la publicación del blog de Epic, el cambio implica pasar a valores de doble precisión para las coordenadas; además de optimizar el rendimiento y la memoria para garantizar que estos cambios tengan muy poca sobrecarga para el sistema.

Animación de multitudes Mass AI

Se trata de un nuevo sistema de Crowd AI para trabajar en grandes mundos abiertos. Mass AI es un nuevo sistema de animación de multitudes basado en IA para mundos abiertos; capaz de simular miles de agentes.

Los agentes de multitudes pueden interactuar con los accesorios y objetos del entorno a través de un nuevo sistema de objetos inteligentes que empaqueta la información necesaria para las interacciones en los propios objetos.

Los agentes también pueden evitar a otros agentes y entidades a través de Mass Avoidance, un nuevo sistema basado en la fuerza de MassEntity; el marco de Mass AI para cálculos orientados a datos.

Plantillas predefinidas para tus animaciones

En el apartado de animación también vemos cambios en la plataforma IK. Nuevas plantillas de trabajo para utilizar con animaciones predefinidas; que además se pueden reutilizar tantas veces como queramos en el mismo proyecto o en otros. Así como un sistema que permite reorientas y deformas las poses de los agentes.

Otros cambios importantes incluyen un nuevo IK Rig e IK Retargeter. Estas herramientas permiten editar posturas de mallas esqueléticas y transferir automáticamente animaciones entre personajes con diferentes proporciones corporales.

Los animadores obtienen nuevos sistemas de coincidencia de distancias y deformación de posturas destinados a igualar la velocidad de juego de una animación. Así como la pose de un personaje para que coincida mejor con el movimiento de ese personaje en el juego.

Pose Warping incluye herramientas dedicadas para casos de uso comunes, incluida la colocación de pies y subir escaleras.

Iluminación y renderizado en Unreal Engine 5.1

Las actualizaciones de Lumen y el motor de renderizado Path Tracer están aportando calidad gráfica que te encantará. En los conjuntos de herramientas de iluminación y renderizado, Lumen obtiene soporte completo de RayTrace por hardware; soporte para paisajes y reflejos brillantes en materiales translúcidos.

Path Tracer, el motor de trazado de rayos acelerado por hardware de Unreal Engine, obtiene soporte para primitivas de cabello y el modelo de Shader de ojos de Unreal Engine.

Niagara soporta RayTrace por GPU

Niagara, el sistema de partículas de Unreal Engine, obtiene soporte para usar RayTrace por GPU. De esa forma puede calcular colisiones de partículas y actualizaciones del convertidor en cascada para convertir automáticamente los activos heredados.

nDisplay te permite proyectar en casi cualquier dispositivo

En el apartado de producción virtual, vemos actualizaciones de nDisplay y nuevos complementos OpenCV y Consolve Variables Editor. Los usuarios obtienen actualizaciones de este sistema de Epic Games para mostrar la salida de Unreal Engine en matrices de múltiples pantallas y pantallas muy grandes como paredes LED y proyecciones de 360 grados.

Los usuarios ahora pueden aplicar operaciones de transformación como rotación y escala a las ventanas directamente en el panel «Asignación de salida» del Editor de configuración de nDisplay; y puedes optar por superponer estadísticas por ventana.

Otros cambios incluyen el soporte de sobreescaneo para el frustum interno y la opción de visualizar su borde.

OpenCV implementado mediante complemento

Además, la biblioteca de visión por ordenador en tiempo real de código abierto OpenCV está disponible en Unreal Engine a través de un complemento independiente; en lugar de que tengas que integrarlo manualmente.

El complemento agrega nuevos nodos Blueprint para el seguimiento de marcadores ArUco y el seguimiento de tableros de ajedrez.

Consolve Variables Editor en Unreal Engine 5.1

También hay un nuevo complemento llamado Console Variables Editor; destinado a proporcionar una ubicación central para ver y modificar todas las variables y comandos de la consola establecidos en un proyecto.

Requisitos del sistema y disponibilidad para usar Unreal Engine 5.1

Unreal Engine 5.1 ya está disponible. El lanzamiento de producción estará disponible a lo largo de este año 2022.

La versión estable actual, Unreal Engine 4.27, está disponible para Windows, macOS y Linux de 64 bits.

Descargar archivos de proyecto para la demo de UE5 Valley of the Ancient

Cualquiera que quiera probar la nueva funcionalidad puede descargar los archivos de proyecto de Valley of the Ancient. La nueva escena de demostración de Epic Games, que se ejecuta en tiempo real en PlayStation 5 y Xbox Series X.

Hace uso de varios de los nuevos conjuntos de herramientas cubiertos en esta historia, incluidos Nanite, Lumen, las nuevas características de animación, los flujos de trabajo mejorados, la jugabilidad modular y la organización de niveles.

Epic Games ha publicado Unreal Engine 5.1 vista previa
Epic Games ha publicado Unreal Engine 5.1 vista previa

En el blog de Epic Games han publicado algunas cosas más

Si has estado esperando ansiosamente un lanzamiento listo para la producción de Unreal Engine 5 desde que ofrecimos acceso anticipado el año pasado, te complacerá saber que hemos alcanzado el próximo hito: ¡Unreal Engine 5 está en vista previa!

Desde que lanzamos Early Access, Fortnite se basa en Unreal Engine 5, y también creamos nuestra demostración técnica The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience con el código. Estos esfuerzos internos fueron diseñados para hacer que Unreal Engine 5 esté más listo para la producción, estable y optimizado.

Actualmente estamos trabajando hacia la versión de envío final, con todas las características que pretendemos incluir listas para las pruebas. Además de muchas mejoras en herramientas previamente expuestas como Nanite, Lumen, One File Per Actor, World Partition y MetaSounds, encontrará algunas herramientas de animación nuevas y emocionantes, soporte básico para Coordenadas Mundiales Grandes y mucho más. Entraremos en un poco más de detalle más adelante en esta publicación.

Advierten de la inestabilidad del sistema

Debemos enfatizar que las versiones de vista previa seguirán teniendo inestabilidades y otros problemas, y no deben usarse para la producción. Sugerimos hacer una copia de los proyectos existentes si desea usarlos para experimentar con las nuevas herramientas y flujos de trabajo. Sin embargo, nos encantaría que los pusieras a prueba para ayudarnos a identificar cualquier falla restante, para que podamos solucionarlos para el lanzamiento final. Registre cualquier problema que encuentre en nuestra página de informes de errores.

Unreal Engine 5 Early Access se centró en exponer nuevas características para el desarrollo de juegos de próxima generación. Con esta versión preliminar, invitamos a los creadores de todas las industrias a tomarla para una prueba de manejo. Sin embargo, una advertencia: si bien debería poder trabajar en UE5 de la misma manera que lo ha podido hacer en UE4, con sus flujos de trabajo existentes compatibles, algunas de las principales características nuevas, como Lumen y Nanite, aún no se han validado con flujos de trabajo que no son de juegos.

No obstante, deberías disfrutar de un Editor Unreal rediseñado, un mejor rendimiento, un conjunto de herramientas de edición de geometría extendida, trazado de trazado de trazado mejorado y mucho más. Hay mucho para que te hinques los dientes, y esperamos escuchar tus comentarios.

¿Qué hay de nuevo desde UE5 Early Access?

Si bien la lista completa de nuevas características y mejoras es extensa, aquí hay algunos aspectos destacados clave a tener en cuenta:

Nanite en Unreal Engine 5.1

Nanite es el nuevo sistema de geometría virtualizada de UE5 que te permite crear juegos y mundos con grandes cantidades de detalles geométricos.

En esta versión, ha habido muchas mejoras en la estabilidad, la calidad, el rendimiento y las herramientas, que incluyen:

  • Selección por instancia.
  • Datos personalizados por instancia/actor.
  • Rendimiento mejorado y uso de memoria de Nanite streaming en el editor.
  • UX para convertir por lotes activos hacia o desde Nanite y realizar recortes de datos en disco.
  • Nueva métrica basada en errores para la creación de malla de reserva (anteriormente denominada proxy mesh).
  • Compatibilidad con todos los modos de vista y indicadores de uso, por ejemplo, el modo de vista Complejidad del sombreador.

Lumen en Unreal Engine 5.1

Lumen es el nuevo sistema de iluminación y reflejos globales totalmente dinámico de UE5, diseñado para consolas de próxima generación.

Desde la versión de acceso anticipado, ha habido muchas mejoras de estabilidad, calidad y rendimiento, que incluyen:

  • Soporte de paisaje.
  • Reflexiones brillantes sobre la translucidez.
  • Calidad mejorada de Final Gather, especialmente visible en el follaje.
  • Translucencia Final Gather, que mejora la calidad de iluminación global en translucidez.
  • Soporte completo de trazado de rayos de hardware, que no requiere campos de distancia ni ningún otro rastreo de software, y se escala a mundos grandes.

Mapas de sombras virtuales en Unreal Engine 5.1

Este nuevo método de mapeo de sombras ofrece un sombreado consistente y de alta resolución. Los mapas de sombras virtuales están diseñados específicamente para funcionar bien con activos Nanite de calidad de película altamente detallados y mundos abiertos grandes e iluminados dinámicamente.

Las mejoras de esta versión incluyen:

  • Mejoras generales de estabilidad y rendimiento.
  • Compatibilidad con más tipos de malla que no sean Nanite.
  • Soporte para más tipos de material para follaje (dos caras, subsuelo).
  • Manejo mejorado de la invalidación de sombras debido a mallas móviles/deformaciones.

Introducido en Unreal Engine 4.27, Path Tracer es un modo de renderizado progresivo acelerado por DXR y físicamente preciso que no requiere configuración adicional, lo que le permite producir imágenes con calidad de renderizador sin conexión directamente desde Unreal Engine.

Mejoras en la estabilidad y rendimiento, que incluyen:

  • Soporte para primitivas capilares.
  • Soporte para el modelo de sombreador de ojos.
  • Mejoras en el muestreo, modelos BRDF, transporte de luz, geometrías soportadas y más.
  • World Partition es una solución de streaming basada en la distancia. Simplifica enormemente el proceso de creación de grandes mundos al cambiar la forma en que se administran y transmiten los niveles, dividiendo automáticamente el mundo en una cuadrícula y transmitiendo las celdas necesarias.

Desde el acceso anticipado, ha habido un gran número de mejoras en la estabilidad, el rendimiento y la integridad de las funciones, que incluyen:

  • Soporte de paisaje.
  • Un archivo por actor (OFPA).
  • Compatibilidad con VT en Minimap.
  • Compatibilidad con secuenciadores.
  • Nuevas formas de origen de streaming.
  • Soporte jerárquico en Data Layers y una nueva UX.

El sistema One File Per Actor permite que varios miembros del equipo colaboren en el mismo nivel simultáneamente, guardando datos para instancias de Actors en archivos externos.

En esta versión, nos hemos centrado en mejorar la estabilidad y la calidad. Además, ha habido algunas mejoras en el Editor de control de código fuente.

Coordenadas mundiales grandes (LWC)

En la vista previa 1, hemos sentado las bases para crear mundos absolutamente masivos en Unreal Engine 5, sin la necesidad de rebasar u otros trucos, al agregar soporte inicial para Large World Coordinates (LWC). Además de pasar al uso de valores de doble precisión bajo el capó, nos hemos centrado en gran medida en el rendimiento y la optimización de la memoria para ayudar a garantizar que estos cambios tengan muy poca sobrecarga.

Esta versión ofrece mejoras considerables en el rendimiento y muchas características nuevas, que incluyen:

  • Herramientas de Spline para manipular curvas dentro de la plataforma de control.
  • La capacidad de crear funciones que se pueden compartir entre plataformas de control.
  • Herramientas de depuración de gráficos que le permiten encontrar y solucionar problemas fácilmente.
  • Jerarquía dinámica y conmutación de espacio, lo que le permite conectar controles de plataforma juntos.

Coincidencia de distancia y deformación de posturas

Como novedad en Preview 1, estas dos características se combinan para permitir que un pequeño conjunto de animaciones funcione con una amplia gama de movimientos.

Distance Matching controla la velocidad de juego de una animación para que coincida con el movimiento del personaje del juego.

Pose Warping ajusta dinámicamente la pose de la animación para que coincida mejor con el movimiento del personaje del juego.

Plantillas de Anim Blueprint en Unreal Engine 5.1

Esta nueva característica le permite crear gráficos de animación reutilizables, así como permitir que las características del motor se envíen como activos de gráficos de animación. Con él, puede crear lógica de Blueprint de animación que no esté vinculada a esqueletos o activos específicos. Estos activos no pueden hacer referencia directa a los activos de animación, sino que se pueden reutilizar en el contexto de otros Blueprints de animación.

IK Rig e IK Retargeter

Estas dos nuevas características hacen que sea más fácil y eficiente animar personajes esqueléticos en el Unreal Editor.

IK Rig le permite crear de forma interactiva solucionadores y objetivos que realizan la edición de posturas para sus mallas esqueléticas. Un caso de uso común es ajustar un personaje de forma aditiva mientras se mantiene la animación existente, como un personaje en movimiento que mira a un objetivo.

IK Retargeter le permite transferir animaciones de forma rápida y robusta entre personajes de diferentes proporciones a través de diferentes esqueletos. El retargeting se puede realizar en tiempo de ejecución o para la creación sin conexión de nuevos activos de animación.

Audio MetaSound en Unreal Engine 5.1

MetaSound proporciona a los diseñadores de audio un control completo sobre la generación de gráficos DSP para fuentes de sonido.

En la vista previa 1, puede componer MetaSound dentro de otros MetaSound, similar a Materiales, y hay nuevo soporte para nodos definidos por el usuario. Además, puede reutilizar gráficos mediante Presets, que son referencias a un gráfico de MetaSound compartido pero con nuevas entradas y configuraciones predeterminadas personalizadas.

MetaSound también cuenta con un sistema de interfaz que les permite conectarse más profundamente con el código de juego y el mundo en el que se encuentran, lo que permite sonidos mucho más ricos y contextuales.

Echa un vistazo a una lista completa de las actualizaciones incluidas en la vista previa 1 en el tema del foro Unreal Engine 5 Preview; le invitamos a compartir sus comentarios generales sobre esta y las versiones posteriores de la versión preliminar allí. Además, no olvide registrar cualquier problema que encuentre en nuestra página de informes de errores.

En este mismo blog encontrarás más artículos sobre Unreal Engine 5, pero si buscas toda la información agrupada y comentarios es mejor que vayas al hilo dedicado del foro, sigue leyendo…