Unreal Engine 5 de producción

Unreal Engine 5 versión de producción. La espera ha terminado, la noticia se ha publicado en el blog de la firma anunciando la disponibilidad de la versión de producción. Así que nos hacemos eco del comunicado de Epic Games.

Con este lanzamiento, nuestro objetivo es capacitar a los equipos grandes y pequeños para que realmente superen los límites de lo que es posible; visual e interactivamente. UE5 permitirá realizar contenido y experiencias 3D en tiempo real de próxima generación con mayor libertad, fidelidad y flexibilidad que nunca.

Como habrás visto, las nuevas características y flujos de trabajo ya han sido probados en producción para el desarrollo de juegos. Como Fortnite y la demo de The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.

Mientras tanto, aunque algunas características nuevas importantes como Lumen y Nanite aún no se han validado para flujos de trabajo que no sean de juegos; todos los creadores podrán continuar utilizando flujos de trabajo compatibles con UE 4.27. Pero también se beneficiarán de un Editor Unreal rediseñado; un mejor rendimiento, herramientas de animación amigables para los artistas; un conjunto de herramientas de creación y edición de malla extendida, trazado de rutas mejorado y mucho más.

Unreal Engine 5 versión de producción - Unreal Engine 5 de producción
Unreal Engine 5 de producción

Renderizado en tiempo real de próxima generación

Unreal Engine 5 presenta una colección de características innovadoras para renderizar mundos en tiempo real con increíbles detalles de alta fidelidad.

En primer lugar, está Lumen; una solución de iluminación global totalmente dinámica que permite crear escenas creíbles. Donde la iluminación indirecta se adapta sobre la marcha a los cambios en la iluminación directa o la geometría, por ejemplo; cambiar el ángulo del sol con la hora del día, encender una linterna o abrir una puerta exterior.

Con Lumen, ya no tienes que crear UV de mapa de luz, esperar al bake de los mapas de luz o colocar capturas de reflexión. Simplemente puedes crear y editar luces dentro del Unreal Editor; y ver la misma iluminación final que tus jugadores verán cuando el juego o la experiencia se ejecuten en la plataforma de destino.

Para no quedarse atrás, el nuevo sistema de geometría de micro-polígonos virtualizados de UE5, Nanite; ofrece la capacidad de crear juegos y experiencias con cantidades masivas de detalles geométricos. Importa directamente arte fuente con calidad de película compuesto por millones de polígonos. Desde esculturas ZBrush hasta escaneos de fotogrametría, y colócalos millones de veces. Todo mientras mantiene una velocidad de fotogramas en tiempo real y sin ninguna pérdida notable de fidelidad.

Renderizado en tiempo real de próxima generación - Unreal Engine 5 de producción
Renderizado en tiempo real de próxima generación – Unreal Engine 5 de producción

Lumen y Nanite son sistemas que aportan el núcleo de las mejoras

Diseñados específicamente para funcionar bien con Lumen y Nanite; los mapas de sombras virtuales (VSM) proporcionan sombras suaves plausibles con costos de rendimiento razonables y controlables. Nanite y VSM transmiten y procesan de manera inteligente solo los detalles que puede percibir; eliminando en gran medida las restricciones de recuento de polietileno y llamadas de dibujo. Y eliminando el trabajo que consume mucho tiempo, como hornear detalles en mapas normales y crear LOD manualmente. Lo que lo libera para concentrarse en la creatividad.

Las consolas de próxima generación vienen con expectativas de jugadores de próxima generación. Los jugadores exigen velocidades de fotogramas de 60 frames por segundo o más en pantallas de alta resolución. Lo que ejerce una enorme presión sobre los recursos de renderizado. Con Temporal Super Resolution (TSR), un sistema de muestreo ascendente de alta calidad, integrado; independiente de la plataforma, el motor puede renderizar a una resolución mucho más baja. Pero con una fidelidad de píxeles de salida similar a los fotogramas renderizados a una resolución más alta. ¿El resultado? Mejor rendimiento.

Nuevo conjunto de herramientas de mundo abierto

Uno de nuestros objetivos continuos es hacer que la creación de mundos abiertos sea más rápida, fácil y colaborativa para equipos de todos los tamaños. Con Unreal Engine 5, un nuevo sistema de partición mundial cambia la forma en que se administran y transmiten los niveles; dividiendo automáticamente el mundo en una cuadrícula y transmitiendo las celdas necesarias.

Los miembros del equipo ahora pueden trabajar simultáneamente en la misma región del mismo mundo sin pisarse los dedos de los pies. Gracias a un nuevo sistema One File Per Actor (OFPA), mientras que con Data Layers, puede crear diferentes variaciones del mismo mundo. Como versiones diurnas y nocturnas, o geometría intacta y rota, como capas que existen en el mismo espacio.

Y finalmente, hemos sentado las bases para crear mundos absolutamente masivos en UE5. Sin la necesidad de utilizar trucos, con soporte inicial para Large World Coordinates (LWC) que utiliza valores de doble precisión bajo el capó.

Herramientas integradas de personajes y animación

Hacer una vuelta constante con un paquete DCC para ajustar e iterar en la animación lleva mucho tiempo, es tedioso e ineficiente. Con Unreal Engine 5, puedes animar en contexto, reutilizar animaciones existentes y adaptar animaciones para adaptarlas a las condiciones de juego en tiempo de ejecución.

Para la creación de animaciones, hay un nuevo y poderoso conjunto de herramientas amigables para los artistas. Estas permiten trabajar directamente en el Editor irreal. Los aspectos más destacados incluyen la capacidad de crear plataformas de forma rápida y sencilla; y compartirlas entre varios personajes con la plataforma de control mejorada y lista para la producción. Luego animarlas en secuenciador, donde puede guardar y aplicar las poses con el nuevo navegador de poses; y aplicar teclas combinadas con undershoot u overshoot usando la herramienta Tween.

Herramientas integradas de personajes y animación - Unreal Engine 5 de producción
Herramientas integradas de personajes y animación – Unreal Engine 5 de producción

¿por qué reinventar la rueda? Si tenemos Unreal Engine 5 de producción

Cuando el tiempo es esencial, ¿por qué reinventar la rueda? En UE5, un conjunto de herramientas de retargeting completamente nuevo permite reutilizar y aumentar rápida y fácilmente las animaciones existentes. Con IK Retargeter, puedes transferir animaciones entre personajes con diferentes esqueletos y proporciones. Incluso podrías redirigir la animación de un humano a un lobo, por ejemplo. Mientras tanto, IK Rig te permite hacer cosas como ajustar la animación de un personaje de forma aditiva; como hacer que un personaje en movimiento siempre mire a un objetivo.

También hay una serie de nuevas características que puedes usar para ajustar las animaciones en tiempo de ejecución. Sirve para compensar diferentes escenarios de juego, como diferentes velocidades o terrenos, para una mejor credibilidad e inmersión. Motion Warping te permite ajustar dinámicamente el movimiento raíz de un personaje para alinearlo con diferentes objetivos. Por ejemplo, saltar sobre paredes de diferentes alturas, con una sola animación. Mientras tanto, puedes usar Distance Matching para controlar la velocidad de juego de una animación y/o Pose Warping; para ajustar dinámicamente la pose para que coincida mejor con el movimiento del personaje del juego.

Modelado en el editor, edición UV y bakeo

La animación no es la única área en la que tendrá que pasar menos tiempo de ida y vuelta con un paquete DCC. UE5 ve un conjunto de herramientas significativamente ampliado y mejorado para el modelado de mallas, la edición UV y la cocción; se combinan para formar un potente flujo de trabajo que permite a los artistas desarrollar y refinar activos directamente en el Unreal Editor. Estas herramientas son particularmente útiles cuando se trabaja con mallas densas, como las generadas utilizando herramientas de fotogrametría como RealityCapture o Kitbashing Quixel Megascans.

Hay una gran variedad de herramientas nuevas y mejoradas para la creación y edición de mallas, lo que representa un salto fundamental hacia adelante. Estas actualizaciones, que incluyen múltiples mejoras en el modelado central, la escultura y el redimensionamiento y simplificación; están respaldadas por avances arquitectónicos que crean el marco para futuras herramientas.

Igualmente importante, hemos actualizado y ampliado significativamente el conjunto de herramientas de edición UV. Un nuevo panel UV Editor ofrece soporte para diseñar, seleccionar, transformar y cortar y coser UV en el espacio 2D; ver, copiar, agregar y eliminar canales UV; desempaquetado; y previsualización en 3D con un verificador o textura personalizada. También hay mejoras en Project UV y Auto UV.

Por último, pero no menos importante, el conjunto de herramientas de atributos de bakeo y malla se ha ampliado significativamente. Las nuevas herramientas de bakeo ofrecen mejoras en la cocción normal, AO y de vértices. Mientras que el muestreo múltiple, el filtrado de texturas; las capas UV y la cocción de N a 1 también son características clave del conjunto de herramientas actualizado.

Interfaz de usuario y flujo de trabajo del editor mejorados

¡Es hora de un cambio de imagen! Unreal Engine 5 tiene una apariencia modernizada; flujos de trabajo optimizados y un uso optimizado del espacio de la pantalla. Lo que lo hace más fácil, más rápido y más agradable de usar.

Con Quixel Bridge ahora totalmente integrado, tiene acceso directo de arrastrar y soltar a toda la biblioteca de Megascans, sin pasos de descarga separados. Es parte del nuevo menú Crear, que ofrece una ubicación única para adquirir contenido y crear y colocar actores; con flujos de trabajo fáciles de arrastrar y soltar y acceso con un solo clic a los actores utilizados recientemente. Lo que hace que sea mucho más rápido y fácil rellenar tu escena.

Para liberar más espacio para las interacciones de la ventana gráfica y al mismo tiempo mantener las herramientas; y el contenido al alcance de la mano. Hemos agregado la capacidad de invocar y guardar fácilmente el navegador de contenido a través de una tecla de acceso rápido o botón; y acoplar cualquier pestaña del editor a una barra lateral plegable.

Además, hay un acceso más rápido a las propiedades que está buscando en el panel Detalles. Con un sistema de preferencia que mantiene las propiedades de uso frecuente en la parte superior del panel; y una nueva barra de sección para el acceso con un solo clic a grupos de propiedades relacionadas.

Y finalmente, hay un flujo de trabajo más rápido y fácil para crear nuevos proyectos desde una sola pantalla unificada.

Interfaz de usuario y flujo de trabajo del editor mejorados - Unreal Engine 5 de producción
Interfaz de usuario y flujo de trabajo del editor mejorados – Unreal Engine 5 de producción

Motor de audio totalmente procedural

Con UE5, estamos introduciendo una forma fundamentalmente nueva de hacer audio. MetaSounds es un sistema de alto rendimiento que ofrece un control completo sobre la generación de gráficos DSP de audio de las fuentes de sonido. Lo que le permite administrar todos los aspectos de la representación de audio para impulsar las experiencias de audio procedimentales de próxima generación.

MetaSounds es análogo a un material totalmente programable y una canalización de renderizado. Que aporta todos los beneficios de la creación de contenido procedimental al audio que el Editor de materiales aporta a los sombreadores; activos dinámicos basados en datos; la capacidad de asignar parámetros del juego a la reproducción de sonido, enormes mejoras en el flujo de trabajo y mucho más.

Motor de audio totalmente procedural
Motor de audio totalmente procedural

Impresionantes imágenes de píxeles finales

Introducido en Unreal Engine 4.27, el Path Tracer es un modo de renderizado progresivo acelerado por DXR y físicamente preciso que no requiere configuración adicional. Para aquellos que crean imágenes fijas o contenido lineal, le permite producir imágenes de calidad de renderizador sin conexión directamente desde Unreal Engine; y en una fracción del tiempo.

En Unreal Engine 5, Path Tracer ofrece mejoras en la estabilidad, el rendimiento y la integridad de las características. Incluido el soporte para primitivas de cabello y el modelo de sombreador de ojos; y mejoras en el muestreo, modelos BRDF, transporte de luz, geometrías compatibles y más.

El lanzamiento de la versión de producción estable se anunció durante la Keynote de State of Unreal de Epic Games. Puedes ver la grabación de la transmisión en vivo.

Unreal Engine 5 de producción-video
Unreal Engine 5 de producción-video

Está disponible para Windows, macOS y Linux de 64 bits. El uso del editor es gratuito, al igual que la representación de contenido no interactivo. Para los juegos desarrollados con el motor, Epic recauda el 5% de las regalías brutas después del primer millón de dólares generados por título.

Tienes más artículos sobre Unreal Engine 5 aquí. En el foro puedes ver toda la información agrupada y los comentarios. Sigue leyendo…