Upload serie de televisión VFX

Una de las compañías encargadas de realizar los efectos visuales es FuseFX, para quien no haya visto la serie, la primera temporada, decir que esta nos traslada a un futuro en el que las preocupaciones sobre la calidad de vida se llevan literalmente a una existencia corpórea. En 2033, los seres humanos que poseen suficientes medios pueden subir su conciencia antes de la muerte para vivir después de forma sintética. Incluso las personas menos pudientes, para las que el precio no es asumible pueden valerse de las versiones de cable básico, aunque estas alternativas de bajo alquiler se parecen más al infierno que al cielo.

Después de morir como resultado de un accidente automovilístico, un evento sospechoso en sí mismo, casi inaudito en un tiempo donde los vehículos son completamente seguros y autónomos el protagonista regresa a la conciencia para encontrarse en Lakeview, uno de los lugares más de moda para los recién fallecidos. El lugar es capaz de cambiar las condiciones climáticas fuera de su hotel de lujo simplemente girando una esfera en lo que parece un termostato ordinario.

El creador de la serie Greg Daniels había ideado por primera vez la idea de esta serie en la década de 1990 cuando estaba escribiendo para Saturday Night Live. Eligió al supervisor de VFX Marshall Richard Krasser para trabajar los efectos visuales. Krasser, con una importante historia de trabajo en la composición, pasó a la supervisión durante su largo mandato en ILM, trabajando en características que incluían Pearl Harbor, Harry Potter, Star Trek y Iron Man 2.

Cuando FuseFX llegó a Upload, el episodio piloto ya había sido filmado y completado en gran medida. Había algunos efectos visuales realizados pero no fueron finales, rehaciendo casi todo el trabajo, pero eso sirvió como una especie de storyboard de alto nivel. Todavía se tenía que discutir cómo ejecutar los objetos visuales y tomar decisiones, no sólo para el presupuesto, sino también para maximizar los recursos in situ.

La obra se separó en gran medida en dos estilos diferentes para diferenciar entre el mundo real y los simuladores digitales de vida después de la muerte. Las escenas en Lakeview son a menudo estáticas o con movimientos de cámara más restringidos, sin embargo la vida en el mundo real de la Tierra en el año 2033 estaba destinada a verse un poco más real. La dinámica en la realidad se muestra más en muchas escenas de conducción, que se convirtieron en un escaparate para efectos visuales independientes. Las tomas de conducción exteriores son prácticamente totalmente sintéticas, excepto por las colinas distantes, esas bonitas colinas marrones se basaron en alambiques tomados justo antes de ir a trabajar en la serie, en un viaje a Joshua Tree.

El supervisor de CG Rav Brar supervisó el desarrollo de las autopistas vistas a frecuencia, construyendo una sección y replicando eso según sea necesario. Sacando varios árboles y follaje usando SpeedTree. La producción había construido una maqueta de coche y el VFX original, así que tenían una plantilla para los diversos vehículos. Pero un problema con la idea de todos estos coches autónomos es que se comportan a la perfección, lo que funciona en contra de la idea de que estás viendo un entorno real, donde los vehículos estarían cambiando las velocidades o frenando. Terminaron tratándolo como coches en un paseo en Disneyland. Trataron de compensar esa sensación artificial/videojuego introduciendo un poco de ruido para dar a los vehículos un poco de rebote en la carretera. Eso junto con un poco de vibración de la cámara.

Las escenas del más allá presentaban un grado de estilización con respecto a los cielos y los colores, pero, de nuevo, esto requería un toque que no distrajera de la historia. Con los episodios que siguieron, había un montón de cosas nuevas que idear, en términos de fenómenos únicos de Lakeview y otras opciones de vida después de la muerte, así que FuseFX trajo a su propio artista conceptual mientras trabajamos con el departamento de arte interno de la producción, no piensas inmediatamente en efectos visuales extravagantes, pero hay mucho trabajo, desde las pantallas telefónicas holográficas hasta los pequeños fallos y el rezzing-up a medida que los personajes van y vienen de su lugar.

Un punto de la historia requería que VFX generara una versión extremadamente baja de su personaje principal. Cuando lo vemos transformado en modo de bajo poli, algo complicado. Luego estaba lo que llamamos la habitación azul, donde Nathan fue a comprar en el cielo, eligiendo qué opciones tenía fuera de Lakeview. Fueron 12 páginas de diálogo con 120 escenas. Para ayudarse a mantenerse dentro del presupuesto mientras se asumía tal volumen de trabajo, Greg realmente construyó y fotografió un pequeño conjunto para utilizar el fondo verde, la producción construyó dos versiones de la sala una al lado de la otra en el escenario. En una, cada objeto estaba pintado de azul, mientras que el otro parecía normal. Ponían cinta verde en los bordes de los muebles en la sala azul para poder tratar esas extracciones de manera diferente a las utilizadas para los fondos de la pared, permitiendo al espectador ver una diferencia en las geometrías cuando ponemos varios fondos sobre la escena.

La carga de escenas VFX para la primera temporada de diez episodios llegó a 1.400, con la mayor parte del trabajo realizado en Vancouver, aunque algunos, incluyendo los reemplazos de boca para un perro / terapeuta parlante, fueron manejados en la oficina de Los Angeles. Se obtiene una mayor sensación de consistencia cuando se tiene VFX bajo un mismo techo, aunque la producción tenía un pequeño grupo interno de artistas haciendo trabajos que no requerían un gran nivel de experiencia o nuestra potencia de fuego. Todos estaban constantemente tratando de encontrar la solución más eficiente mientras entregamos el espectáculo y el humor adecuados. Desde las conversaciones iniciales sobre el VFX de la serie, hasta entregar la última escena transcurrió aproximadamente un año.

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