USD Hydra para Blender

USD Hydra para Blender. AMD ha publicado la versión estable del complemento USD Hydra para Blender. El nuevo plugin sustituye a la clásica Radeon ProRender de AMD para Blender, aunque AMD dice que el antiguo plugin seguirá recibiendo correcciones periódicas de errores y actualizaciones del último SDK de Radeon ProRender. Desde la versión beta original, el complemento USD Hydra se ha actualizado para admitir Blender 3.0, que ya se integra con la nueva biblioteca online gratuita de materiales MaterialX de AMD.

Además, AMD ha publicado una beta pública de Radeon ProRender para Autodesk Maya USD, la contraparte Maya del complemento USD Hydra para Blender. La versión 0.1 inicial solo admite la representación de la ventana gráfica.

USD Hydra para Blender
USD Hydra para Blender

Instalación del complemento

Descarga el complemento USD Hydra para Blender desde la página de versiones para USD. Abre las preferencias de Blender y ve a la sección complementos, haces clic en el botón Instalar y eliges el complemento en el explorador de archivos. Habilita el complemento desde la sección complementos.

Usuarios de Windows

Debes tener en cuenta que las versiones anteriores tienen que deshabilitarse y desinstalarse, y una vez limpio, reiniciar Blender. Este es el caso de muchos complementos de Blender que usan extensiones de C ++.

Para los usuarios que deseen instalar renderizadores de terceros, deben instalarse en el directorio en la carpeta de complementos de manera similar a una instalación normal de USD.

La versión 1.0 del complemento Blender USD Hydra incluye:

Ventana gráfica y renderizado final a través de Hydra utilizando el renderizador hdStorm OpenGL, así como uno de los modos Radeon ProRender:

  • En USD Hydra para Blender tenemos RPR Final; renderizado final con la máxima corrección física y calidad de imagen.
  • RPR Interactive: representación de la ventana gráfica más rápida e interactiva mediante el trazado de rayos Vulkan.
  • Integración con la nueva biblioteca de materiales material material online GPUOpen para cargar materiales de ejemplo.
  • Soporte para materiales a través del sistema MaterialX. Los nodos MaterialX se pueden usar para crear materiales, y los materiales nativos de Blender se pueden convertir a MaterialX.
  • Un sistema de nodo para ensamblar y manipular datos USD. La jerarquía USD ensamblada se muestra en el contorno de la escena de Blender, aunque los datos de USD no se cargan necesariamente en la memoria de Blender. Esto permite la manipulación de datos usd que no están completamente cargados antes del tiempo de renderizado.

Uso para renderizar con USD Hydra para Blender

En un nivel simple, esto funciona de manera similar a cualquier complemento de renderizado de Blender; como Cycles o EEVEE que se incluyen directamente en Blender. Selecciona el motor de renderizado «USD Hydra» y renderiza usando la tecla o iniciando un renderizado de ventana. Sin embargo, Hydra permite el beneficio adicional de seleccionar un «Render Delegate». El valor predeterminado es usar Radeon ProRender, el trazador de ruta de GPU de dispositivos cruzados de AMD.

Selecciona un delegado de procesamiento diferente en la configuración de procesamiento. Cada delegado de procesamiento puede tener su propia configuración de procesamiento.

Montaje con USD Hydra para Blender

De forma predeterminada, al renderizar el plugin exporta los datos de Blender a USD y pasa a través de Hydra al delegado de renderizado. Esto tiene la ventaja de no tener que escribir ningún código específico del renderizador para la exportación.

Sin embargo, es posible un comportamiento más complejo. Supongamos que está animando un personaje en Blender y quieres importar una escena de fondo en USD que se creó en otra aplicación. Normalmente, esto se haría a través de las bibliotecas vinculadas de Blender. Pero USD ofrece posibilidades más poderosas. Abrir una ventana del editor en Blender al tipo «Nodegraph USD» permitirá hacer referencia en la escena de fondo y fusionarse con el personaje de la escena de Blender, por ejemplo.

Materiales a través de MaterialX

La forma correcta de intercambiar materiales a través de USD es una pregunta abierta. Los únicos nodos de material incorporados a USD son un simple USDPreviewSurface (muy similar al BSDF de principio de Blender), y nodos para leer texturas. Esto es insuficiente, para materiales complejos. Sin embargo, el estándar MaterialX ha surgido como un buen formato de intercambio para materiales basados en nodos con soporte de varias aplicaciones como Adobe Substance y varias aplicaciones de Autodesk. Muchos renderizadores utilizan sus propios nodos, pero muchos también pueden admitir sombreadores OSL, que MaterialX puede producir.

Por lo tanto, la solución de material en el complemento USD Hydra utiliza MaterialX. Aquí hay una guía rápida de materiales para USD Hydra para Blender:

  • De forma predeterminada, al renderizar cualquier material de Blender con solo nodos BSDF de principios se convertirá automáticamente.
  • Hay un nodo basado en MaterialX disponible en el editor «MaterialX».
  • Se incluye un práctico script de conversión para convertir fotogramas de Blender Cycles a MaterialX (a través del panel «Herramientas» en la pestaña de material).
  • Las redes MaterialX se pueden ensamblar en el editor (y exportar para su uso en otros lugares).
  • Las redes MaterialX de otras aplicaciones también se pueden importar aquí.

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