Uv unwrap tileable en Unity

Hola buenas, estoy haciendo un escenario simple en 3ds Max para llevarlo a Unity, y tengo una duda respecto al texturizado de grandes superficies, como paredes o suelos. Por lo que he visto, los motores gráficos solo pueden usar texturas con dimensiones de potencias de 2 (512, 1024, 2048), y por otro lado, también he leído que no se recomienda usar texturas de una resolución excesivamente alta. Teniendo en cuenta estas dos cosas, ¿Cómo se texturiza una superficie que se vaya a ver muy grande (paredes, suelos.) sin que pierda calidad al acercarse la cámara? Es decir, si hago el unwrap de, por ejemplo, un suelo de grandes dimensiones, y le coloco una textura de 2048×2048, por lógica se va a ver pixelado, ¿no? He estado buscando información y mirando tutoriales sobre esto, y lo único que he visto que me sirva de ayuda ha sido este tutorial que explica como usar los cuadrantes del unwrap:
http://www.neilblevins.com/cg_educat…_uvs_tiles.htm.

Aquí explican como tener la textura de un personaje en dos cuadrantes distintos, en uno el cuerpo y en otro la cabeza, ya que la cabeza suele salir más en primer plano, de este modo no pierde calidad. Yo he adaptado esta técnica al texturizado de un suelo, he extendido el unwrap en 2 cuadrantes más a cada lado y le he escalado las coordenadas de mapeado para qué ocupara todos los cuadrantes, así tengo una textura de 2048×2048 tileada para qué no pierda resolución. ¿Alguien con experiencia en motores gráficos me puede decir si estoy haciendo bien? ¿Es la mejor técnica o debería hacer otra cosa? Y, sobre todo, ¿Unity respetara esas coordenadas de mapeado del 3ds max? Muchas gracias a quien se haya tragado esta parrafada y me pueda echar un mano, dejo una imagen adjunta para qué se vea bien lo que he hecho. Un saludo.

Uv unwrap tileable en Unity-unwrap-tileable.jpg

Miniaturas adjuntas
Uv unwrap tileable en Unity-unwrap-tileable.jpg  

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