Vray advance 1 46 irradiance map

tutorial creado por el amigo Endora, un saludo para el. .

built-in presets: nos permite seleccionar 7 valores prestablecidos y uno personalizable en current preset, lo que nos servirá para poder regular la calidad del render.

Basic parameters: min rate: cantidad mínima de muestras por píxel.

El valor cero significaría una muestra por cada píxel, mucha calidad, pero tiempos de render largos.

Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa, lo que prolongaría en exceso el tiempo de cálculo del render.

Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad.

Y menor será el tiempo de cálculo del render.

Estos datos también son aplicables a max rate.
max rate: cantidad máxima de muestras por píxel.
(cuanto más próximos estén los valores a cero más calidad obtendremos en el render).

Tomamos como ejemplo el cálculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800 por 600 píxeles.
prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100 por 75 píxeles.
prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200 por 150 píxeles.
prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolución de 400×300 píxeles.
prepass4: GI calculada para una resolución de 800 por 600 píxeles.

Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia, pero para una resolución de 1600 por 1200 usaremos los valores -4, -1
prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100 por 75 píxeles.
prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200 por 150 píxeles.
prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolución de 400×300 píxeles.
prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolución de 800 por 600 píxeles.

hsph subdivisiones: cantidad de muestras que van a ser computadas por la iluminación global.

Determina el número de rayos que serán lanzados en un punto dado.

Hsphere subdivisiones: 1 = 1 ray.

Hsphere subdivisiones: 2 = 4 rays.

Hsphere subdivisiones: 3 = 9 rays.

Hsphere subdivisiones: 4 = 16 rays.

Hsphere subdivisiones: 5 = 25 rays.

Hsphere subdivisiones: 6 = 36 rays.

Hsphere subdivisiones: 7 = 49 rays.

Hsphere subdivisiones: 8 = 64 rays.

Hsphere subdivisiones: 9 = (9×9=81) 81 rays.

A mayor cantidad de muestras más calidad general para el render.

Tened en cuenta que las hsph subdivisiones e interp samples deben de estar equilibrados.

Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interp ya que no serán necesarias tantas muestras para el cálculo,
Así evitaremos artefactos (manchas) en el render.

Ocurriría a la inversa si aumentamos las interpolaciones, en este caso no serían necesarias tantas hpsh subdivisiones.

Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de suficiente calidad seria.
hpsh subdivisiones: 50 e interp, samples: 20.
interp samples: cantidad de muestras que son almacenadas por el mapa de irradiación.

Clr Thresh: añade más muestras en zonas de cambio de iluminación más acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas.

O el ángulo que formen entre ellas.

Cuanto menor sea el valor de este más calidad nos dará en el render.

Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
Nmr thresh: añade más muestras en zonas de cambio de iluminación menos acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas.

O el ángulo que formen entre ellas.

Cuanto menor sea el valor de este más calidad nos dará en el render.

Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
dist thresh: es muy útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes más.

Próximas y que necesitan ser más definidas.

El ejemplo más claro son las esquinas.

Este valor funciona al contrario que Nmr y Clr thresh, cuanto mayor sea mejor será la definición de este y más muestras tomara.

En esas zonas.
Show Calc, phase: nos va mostrando las fases previas del cálculo del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max rate.
show Direct Light: visiona un previo de las muestras que serán tomadas para el cálculo del mapa en las luces directas.
show samples: visiona las muestras que serán tomadas para el cálculo del mapa de irradiación.