Vray y antialiasing

A ver por lo que logre investigar la primera opción es para revotes, simples para figuras no muy elaboradas ni muy texturizadas, donde necesitas uniformidad.

El segundo DMC es para escenas con texturas y figuras complejas y le das una división adaptable. Digamos que es el más duro el que no falla hasta dónde se ya que si no me equivocó DMC trabaja como por fuerza bruta y usa el sistema de subdivisión configurada en system. (similar a la iluminación Quasi Montecarlo Quasi Montecarlo o brute force).

El tercero (no recuerdo el nombre, pero es similar a DMC) trabaja muy parecido al irradiancia sin embargo, este es para figuras más o menos complejas (supuestamente más para exteriores) y su ganancia está ahí (gana tiempo de render), sin embargo, si tu exteriores tienen algunas partes muy dark tiende a fallar.

Ahora para las orillas eso no tiene que ver con el sistema de cálculo eso tiene que ver con ese sistema de filtrado probé con área y es un asco lo recomiendo solo para geometría abstracta, por lo demás el Catmull Rom estaba bueno es un estándar que no calculas, el Mitchell es como un Catmull Rom, pero control es decir puedes entrar a variarlo, los demás mírenlos en la página de spot3d home page salen ejemplos claros.

Estoy volviendo a tirar el vídeo y mejoro considerablemente, aunque creo que para que se vea en los nuevos televisores la escala 740 ya no sirve porque por más que hayamos hecho estos estos nuevos televisores tienen resolución más alta, tendrían que jugar con un HDV.

Bueno ahí pongo el vídeo corregido.

Nota: en algunos puntos la escena se manchó y no reconstruyo bien las formas, pensé que era el mapa de irradiancia que le faltaban rebotes, pero también descubrí que el lío era el antialiasing mal configurado que no detectaba bien las orillas, subí siempre los rebotadores, pero la ganancia se sacó más en configurar bien lo de los bordes.