WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores

WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores. Desde Firefox hasta Safari, todos los principales navegadores ahora pueden renderizar gráficos.

El Grupo Khronos anuncia que WebGL 2.0 puede renderizar gráficos interactivos en 2D y 3D sin usar complementos. Es compatible con todos los principales navegadores. Inicialmente, se trabajó en Firefox y Chrome, pero ahora también está disponible en Safari y Microsoft Edge.

WebGL 2.0 aporta el conjunto de características de OpenGL ES 3.0, añadiendo acceso a la retroalimentación de transformación; representación instanciada, múltiples destinos de renderizado, objetos de búfer uniformes, consultas de oclusión y soporte de textura más amplio a la canalización de gráficos WebGL 1.0 original.

Khronos también informa que los equipos de ingeniería de Apple y Google están trabajando juntos para adoptar ANGLE en WebKit. Esto les permitirá crear una base de código común para el desarrollo y cambiar Chrome para usar el backend Metal de ANGLE.

Khronos también está trabajando con W3C, que está desarrollando la API WebGPU que presentará a los navegadores web las modernas capacidades de gráficos por ordenador proporcionadas por Direct3D 12, Metal y Vulkan.

WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores
WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores

WebGL también continúa en desarrollo

Khronos anunció recientemente la disponibilidad del formato de textura comprimida en todos los navegadores y una nueva extensión de múltiples dibujos que pueden mejorar el rendimiento a través del procesado por lotes de geometría.

La compañía también proporciona acceso a la funcionalidad de OES_draw_buffers_indexed para permitir técnicas de transparencia independientes de los pedidos. Ahora, Khronos está trabajando en pruebas de conformidad ampliadas.

Uno de los grandes quebraderos de cabeza del desarrollo de aplicaciones gráficas interactivas de implementación online es cubrir todas las bases. Es probable que sus objetivos incluyan una combinación casi infinita de proveedores de navegadores, versiones de navegadores y hardware de gráficos.

WebGL nació como un atajo gráfico

El Grupo Khronos creó WebGL para acortar utilizando este nudo gordiano, renderizando gráficos interactivos de alto rendimiento en cualquier navegador compatible y en cualquier unidad de procesado de gráficos, sin la necesidad de complementos. Ahora, con el soporte para WebGL 2.0 en Safari 15 tanto para macOS como para iOS, podemos decir que ya está soportado por casi todos los navegadores.

Cuando WebGL 2.0 se lanzó por primera vez en 2017, fue un gran paso adelante en términos de posibilidades gráficas. WebGL 2.0 ofrece el conjunto de características de OpenGL ES 3.0, agregando acceso a características importantes que incluyen retroalimentación de transformación, representación instanciada, múltiples destinos de renderizado, objetos de búfer uniformes, consultas de oclusión y soporte de textura mucho más amplio a la canalización de gráficos programables basada en sombreador WebGL 1.0 original.

La especificación se envió en Firefox y Chrome durante su lanzamiento, pero implementarla en todos los navegadores de WebGL ha sido un gran reto. Durante años, los desarrolladores han necesitado seguir utilizando webGL 1.0 para llegar a un número significativo de navegadores y dispositivos. Ya no es necesario seguir utilizando la versión, 1.0. WebGL 2.0 ha llegado por completo, y los autores de aplicaciones pueden trabajar con esta nueva versión con total confianza.

WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores y sigue expandiéndose

El trabajo empezó con la idea de llevar WebGL 2.0 a Safari en junio de 2019. El proyecto ha tenido una serie de efectos secundarios positivos. Apple adoptó ANGLE como base para la implementación de WebGL de Safari, y como resultado, su equipo de ingeniería pasó más de un año haciendo contribuciones dramáticas al backend Metal de ANGLE.

Safari ahora ejecuta WebGL sobre Metal en dispositivos iOS y macOS recientes. El trabajo colaborativo continúa entre los equipos de ingeniería de Apple y Google, incluida la adopción de ANGLE en WebKit, la creación de una base de código común para el desarrollo en el futuro y el cambio de Chrome para usar el backend Metal de ANGLE también. A pesar de que WebGL 2.0 logra la omnipresencia, el trabajo en esta especificación continúa impulsando la interoperabilidad y la consistencia en otras áreas.

Esta exitosa colaboración entre los equipos de ingeniería elevará y simplificará el ecosistema gráfico en la web. Los desarrolladores finalmente pueden trabajar con WebGL 2.0 con total confianza, y se espera que WebGPU ofrezca más avances a las aplicaciones gráficas de la web en un futuro cercano.

WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores
WebGL 2.0 compatible con los principales navegadores

Microsoft Edge es compatible con WebGL 2.0

Incluso Microsoft Edge es compatible con WebGL 2.0, proporcionando a los desarrolladores web acceso a la potencia de la GPU. Cuando se combina con la simplicidad del marco de renderizado de código abierto: Babylon.js, puede acceder a las funciones de gráficos de vanguardia en Microsoft Edge es tan simple como unas pocas líneas de javascript.

Las posibilidades de gráficos interactivos basados en navegador están madurando rápidamente, casi tan rápido como aumenta la demanda de nuevas capacidades. La API WebGPU del W3C se está desarrollando activamente en la GPU para el Grupo de Trabajo Web, con implementaciones de navegadores en progreso. Actualmente es solo un borrador de trabajo, pero esta API expondrá a los navegadores web las modernas capacidades de gráficos por ordenador proporcionadas por Direct3D 12, Metal y Vulkan.

Tienes más información en la web oficial de la herramienta. Aquí en el blog también hemos publicado anteriormente algunos artículos al respecto. Y puedes completar la información y ver los comentarios en el foro, sigue leyendo…