Usuario Legendario
Weightpro plugin de skin automatico para 3ds max
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Weightpro plugin de skin automatico para 3ds max
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Nivel Héroe
Excelente, plugin skin automático para 3ds Max.
Ahora, diganos, en donde podremos, conseguirlo y en que versión Max, se trabaja ok.
Espero su mensaje, la verdad está interesante.
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Usuario Senior
Si deseas algo, sigue hasta que lo consigues pero cuidado que los deseos a veces pueden convertirse en una pesadilla
Usuario Legendario
https://km-3d.com/produkt/weight-pro-3ds-max-plugin/.
Por cierto ¿alguien sabe si Maya tiene también algún plugin o script que haga esto?
Nivel Héroe
Muchas gracias, Gabriel Herrera, y espero que tenga, suerte, con el plugin, no te desesperes, ya llegara, para Maya, si tiene éxito ok.
Un gran saludo, para Gabriel H, de Miguel ok.
Ok, le dejo este link — https://www.scriptspot.com/3ds-max/sc…ol-for-3ds-max — por mientras te pude ayudar mucho ok.
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reconvertido
En las últimas versiones de Maya han ido añadiendo nuevos métodos de cálculo del pesado inicial del personaje. Algunos son parecidos a lo que este plugin muestra. Aunque son menos interactivos, puedes tener resultados parecidos después de jugar un poco con los parámetros. Aunque, como siempre, se necesita ajustes manuales cuando queremos precisión. Personalmente, no soy muy fan de este tipo de cosas (yo prefiero empezar el pesado desde cero), pero veo su utilidad para gente que no es especialista y necesita unas deformaciones decentes para sus personajes. De hecho, MAX lleva una cosa parecida desde la primera versión (salvando las distancias) llamada Physique.
Sobre si en producción se usan métodos automáticos, nosotros tenemos maneras de poder transferir un skinClusterde un personaje a otro, pero en algunas producciones hemos trabajado con mallas únicas, con lo cual no sólo puedes reciclar este deformador, sino muchos más mapas de los deformadores propios que usamos. Me consta qué no es algo exclusivo de aquí, sino que se hace en más sitios también. O sea, que hay maneras de reciclar información. Pero un skinCluster, desde mi punto de vista, no suele ser lo más complicado cuando afrontas la creación del rig de un personaje (una vez te acostumbras a las herramientas es un proceso bastante mecánico, como cualquier otro).
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Usuario Legendario
Gracias Miguel, habrá que echarle un ojo a ese script, solo ponen un personaje skineado con esa solución, necesitaría ver más ejemplos para qué me de la misma confianza el WeightPro.
En las últimas versiones de Maya han ido añadiendo nuevos métodos de cálculo del pesado inicial del personaje. Algunos son parecidos a lo que este plugin muestra. Aunque son menos interactivos, puedes tener resultados parecidos después de jugar un poco con los parámetros. Aunque, como siempre, se necesita ajustes manuales cuando queremos precisión. Personalmente, no soy muy fan de este tipo de cosas (yo prefiero empezar el pesado desde cero), pero veo su utilidad para gente que no es especialista y necesita unas deformaciones decentes para sus personajes. De hecho, MAX lleva una cosa parecida desde la primera versión (salvando las distancias) llamada Physique.
Gracias por compartir tu experiencia Iker, entiendo que un rigger especializado como tu prefiera todo desde 0. Yo en cambio soy un ejemplo de un artista no especializado en riggedo (y no pretendo serlo) que quiere unas deformaciones decentes en pocas horas. Estoy considerando aprender a usar Maya por las deformaciones iniciales que mencionas.
Sobre si en producción se usan métodos automáticos, nosotros tenemos maneras de poder transferir un skinClusterde un personaje a otro, pero en algunas producciones hemos trabajado con mallas únicas, con lo cual no sólo puedes reciclar este deformador, sino muchos más mapas de los deformadores propios que usamos. Me consta qué no es algo exclusivo de aquí, sino que se hace en más sitios también. O sea, que hay maneras de reciclar información. Pero un skinCluster, desde mi punto de vista, no suele ser lo más complicado cuando afrontas la creación del rig de un personaje (una vez te acostumbras a las herramientas es un proceso bastante mecánico, como cualquier otro).
Muy interesante Iker, la primera vez que escuche sobre usar la misma topología para diferentes personajes fue en este hilo https://www.zbrushcentral.com/showthr…tion-breakdown When we started the project, NKI asked us to make only one unique model for all of them to give optimise reduce the time spent on rigging.
. Saludos,.
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Usuario Legendario
Administrador
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor NavoneSer «animador» es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck JonesLa tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Usuario Legendario
Nivel Héroe
Ok, Gabriel H.
Checa esta página wabe https://www.bonespro.com/ es muy parecido al Weightpro, una vez lo utilice, está muy, muy interesante.
A si es Gabriel.
Pues, que tengas la mejor confianza ok. Saludos.
Usuario Legendario
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Nivel Héroe