Workflow actual en la industria

Hola compañer@s.

Quería lanzar una pregunta a los expertos.

Quiero empezar a aprender a crear videojuegos 3D (ojo solo la parte gráfica, nada de programación) y quería saber, en la actualidad, cual es el pipeline o en cristiano, el flujo de trabajo que se debe seguir. Yo pensaba en este sistema de trabajo, pero por favor, corregidme si estoy equivocado, conozco los softwares 3ds Max y ZBrush, pero soy totalmente neófito en cuanto a la metodología qué se debe seguir, de cara a videojuegos (personajes, entornos, armas,).

Yo creo que seguiría este proceso:
1. Concept art.
2. Creación del personaje Low Poly en 3ds Max.
3. Exportación a ZBrush y creación del modelo High Poly.
4. Exportación de los normal maps y mapas de oclusion.
5. Vuelta a 3ds Max, aplicación de mapas y rigging (en el caso de un personaje).
6. Exportación a Unity3D.

Tengo una duda en el punto 2, quizás se podría crear el modelo (organico) en ZBrush y luego hacer una retopología para convertir el modelo a Low Poly (por hacerlo directamente en ZBrush).

Disculpadme si he dicho alguna barbaridad, ya os digo que no conozco el proceso, a ver si me ilustrais. Muchas gracias y un saludo a tod@s.

Joaquín.

Ver más sobre el tema y los comentarios en el foro